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■オマケ 自己紹介
【設定】
 当サイト「Duel the moon」の管理人は、リアド大陸の南西に位置するララン台地の翼人召喚士に呼び出された、風の元素獣サルヴィードの一匹です。呼び出した後、「使い物にならない」と判断され、元世界に送還すらされず、荒野に放り出されました。
 そのせいで、故郷の風の元素界に帰る事ができず、やむなく「野生化したサルヴィード」(ルナル完全版p183)として、ルナル世界に居つく事になりました。

 このサルヴィードは異様に知能が高い特異固体であり、知的生命体との直接会話が可能です(標準的なサルヴィードの知力は4しかなく、家畜同然です)。
 その能力を生かして人間社会に入り込み、ミュルーンの伝令ギルド(現代地球における郵便局)やサリカ神殿の老人隔離施設(現代地球における特別養護老人ホーム)で日雇いアルバイトをして、少しだけ財を成しました。それらを使い、冬でも温かい耳当てや大きなリボンを購入しつつ、リアド大陸全土の上空を当てもなく彷徨っています。

 そんなある日。
 グラダス半島の鬼面都市バドッカに立ち寄った際、黒髪の美人シャストア信者からボードゲームを教わり、生まれて初めて「夢中になれるもの」を見つけました。そして、自分もその作り手になりたいと願いました。ただし、この業界に入るにはまず「裏タマット神殿経営のカジノで数年の職務経験を積まねばならない」ことが前提条件でした。
 しかし管理人は(自分自身が不幸であった事から)、他人の不幸を見る事が耐えられませんでした。ギャンブル依存症によって身を滅ぼす客たち、それを提供する側に回って他人の不幸をネタに金を巻き上げるディーラー。どちらも、到底許容できるものではなかったのです。要するに、性格的にゲーム業界に向いてなかったのです。

 こうして管理人は、夢を諦めるしかありませんでした。
 この世界に置き去りにされて初めて、せっかく大きく育ててきた夢が、実は理想も正義もないシステムを担うだけのツールだと気付き、あまりに悲しくて、夜空を飛びながらわんわん泣きました。そしてそれ以来、ゲーム業界を夢見る事はなくなりました。
 しかし、ゲームを作る事自体が好きな事に変わりはありませんし、ゲームというツール自体が悪というわけではない事に気付きました。なので、それ以降はずっと独力でボードゲームを作ったり、ゲームに関する自分のアイデアを書籍として書き残したりといった行為を繰り返しています。それが社会的に貢献できるか?とか、地位レベルマイナス2なので法に守られない元素獣にとってはどうでも良い事です。

 管理人が夢を仕事にする日は、おそらく永遠に来ないでしょう。いや、そもそも思い描いた夢の内容が、あまりに独り善がりの空想すぎて現実味がなかっただけでした。そのため管理人は、残りの元素獣としての召喚人生を、空想の中で満たす事にしたのです。
【管理人の思想あれこれ】

■日本のガープスが終わってしまった理由は?

 当時のガープス担当者の「クリエイターとしての応対」がおかしかったのが、衰退した原因の1つだと思っています。「ルールなんて個別に自由に決めたらよい!」という態度がユーザーたちの反感を買い、第4版に移行する際、そのいい加減な態度が仇となり、とどめを刺されたように思えます。第3版と第4版のルールが混在した、おかしなサプリメントを出してましたし。

 「ハウスルールは個別に決めるべき」という意見自体は間違ってないです。ただしそれは、「ルール裁定者」の立場の人が取るべき態度じゃない。
 まず、しっかりとした基本ルールがあって、そこから各ユーザレベルで好きにカスタマイズしていくんです。基礎となる部分で「GM判断」を連発していたら、そもそも「ガープス」というルール自体が必要なくなってしまいます。「あなたはガープスにおける「裁定者」の立場であり、ユーザーと同じ立場で振る舞われても困る」というのが、私個人の担当者に対して言ってやりたい意見でした。

 かつて存在したSNEの質問箱では、ハウスルールで決めようがないから裁定者に基本的な処理の指針を聞いてるのに、担当者がほとんど「GM判断!」で押し通してしまったため、質問者たちは困惑するしかありませんでした。何のための質問箱だ?と。そして、製品をフォローするサイドの人間がそんな態度を取り続けたら、顧客だって愛想を尽かして当然だと思います。

 日本のガープスが終わってしまった原因は複数ありますが、担当者の責任も結構なウェイトを占めていると思います。原作の第4版も確かにこけましたけど、それは二次的な理由でしょう。


■ルナル世界がそんなに好きか?
 別に嫌いではありませんが、「ガープス」を使ったファンタジー世界が他になかったから、仕方なく使ってるといった方が正しいかもしれません(苦笑)。
 まあ、世界観はそれほど通常のファンタジーから外れてはいませんので、とりあえずは「万国共通の世界観」としてルナルを使用しています。


■ガープスの限界
 大人数での戦闘処理や、空中戦のへクス管理に現実味がないため、地上における少数戦闘が処理限界だと思われます。つまり、現代やSF世界の冒険には、あまり対応してません。実質、中世ヨーロッパなどを舞台とした「ファンタジー世界」の冒険が限界かと。

 未訳サプリメントで集団戦闘ルールもフォローされましたが、互いの戦力を合計して、指揮官同士の〈戦略〉技能の即決勝負で「損害率」を出して終わり、という、非常に味気ないものでした(精密戦闘を売りとするガープスとしては、ちょっとおざなりすぎるでしょう)。
 また空中戦闘の方は、そもそもへクス管理を3次元で行うこと自体が、現代科学では物理的に不可能なので、ルールはあるけど実際には使えないシステムになっています。複数のキャラクターが飛行していたら、もう位置関係とかキャラクター向きとか、旋回半径のための移動へクス数の計算とか、完全に処理不能に陥ります。


■マンチキンへの対応
 ガープスは、キャラクター作成段階で「リミッター」を設定しておかないと、おかしなキャラクターを作ってGMや一緒に遊ぶ仲間を困らせる「一人勝ちを狙う周囲に気配りできないユーザー」を生み出しやすいシステムです。GMはキャラクターを作る前に「技能レベルは21まで」とか「ユーザー同士で各クラス担当を決めといてね」とか宣言しないと駄目です。それでも聞かない参加者は、残念ですがセッションから外れてもらうしかないでしょう。
 ゲームと聞けば「裏技」とか「バグ技」を探すのが当たり前!他人を蹴落としてでも自分が勝利者になるのを目指すべき!というタイプのユーザーは、ガープスには向いてません。

 勘違いしないで欲しいですが、別にそういった遊びを否定してるわけじゃないです。ゲームの多くは「勝ち負け」の要素がありますから。
 しかし、TRPGは「ユーザー間の勝ち負け」よりも「共同で物語を作り上げる」のを楽しむ側面が強いため、仮にセッション内で対立要素があったとしても、本気で「勝負」をしてもらったら成立しないんですよ。参加者の一部だけが楽しんで、そいつらのために犠牲になってつまらない時間を過ごした者がいるセッションなんてものは、少なくともTRPGというジャンルでは完全に無価値です。なぜならば、つまらない思いをしたユーザーが次のセッションから来なくなり、遊び自体を継続できなくなるからです。

 …この意見に同調できないって人は、素直にコンシューマ・ゲームのRPGでもプレイした方が良いかと思います。CPU相手なら、いくらズル技で一人勝ちしようと誰も迷惑しませんし、むしろネット上では「バグ技発見した!」と自慢すらできるでしょう。
 そして、そういうのに興味ない人たちも、貴方がいないスペースで安心してTRPGをプレイし、楽しむことができます。参加者全員がwin-win状態を保てなければ、それは娯楽とは言えないでしょう。
 そういう意味では、ユーザー同士の対戦型の格闘ゲームとか戦争ゲームは、強者が弱者をいじめ倒すことが「合法」なので、ゲーム・ジャンルとして好きになれません。対戦相手がCPUならば、いくらボコろうと構わないと思うのですが。

 なお、ガープスは「やろう」と思えばイカサマし放題の環境であるため、「ゲームクリエイターになりたい人向けの遊びであって、消費娯楽としてゲームをプレイする人向けの遊戯ではない。だから、興味のある人だけやればいい」というのが、管理人個人の考えです。少なくとも、コンシューマ・ゲームほど万人向けの遊戯じゃないですし、他のTRPGのシステムに比べても、キャラクター作成時にユーザー個人の自己制御が求められます。それだけ自由度が高いからです。
 もし、ガープスを万人向けにしようとすれば、キャラ作成のルールをがっちり制限をかけていく事で、ある程度はそれを実現できます(例えばテンプレキャラクターのシートから選ぶようにするとか、必ず「職業表」のいずれかの職に就かねばならないようにするとか)。
 ただしそれを強制すると、キャラ作成の自由度はどんどん下がり、似たようなキャラクターしか並ばなくなります。そしてそれは、ガープスの旨味を殺す結果にしかならないのです。
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