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■オマケ 自己紹介 |
【設定】 当サイト「Duel the moon」の管理人は、リアド大陸の南西に位置するララン台地の翼人の召喚士に呼び出された、風の元素獣サルヴィードの一匹です。 召喚士は呼び出した後、この個体に関して「想定以上の能力を有していない」と判断し、送還するのも面倒なので荒野に捨てました。そのせいで風の元素界に帰る事ができず、やむなく「野生化したサルヴィード」(ルナル完全版p183)として、ルナル世界に居つく事になりました。 紆余曲折あり、この世界でゲーム業界で働くという「夢」を見つけたものの、ガヤンの法で守られない元素獣では到底かなうはずもない事でした。管理人は、一度縁が切れた相手には決して振り返らないのが独自の「美学」だったのですが、夢に関してのみこの美学が働かず、未練がましく再アタックしていましたが、ついに最期の突撃を敢行。道が全くない事を確認し、無事玉砕しました。 こうして管理人は、夢から覚めて世界から退場しました。 もう二度と、振り返る事はないでしょう。 さようなら。私の夢。 さようなら。ゲーム業界。 |
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【管理人の思想あれこれ】 | |
管理人がこれまでのTRPG人生で得た、物の考え方とか意見とか妄想とか。 役に立つかどうかは、管理人自身もあんまりよく分ってません。 |
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■日本のガープスが終わってしまった理由は? 当時のガープス担当者の「クリエイターとしての応対」がおかしかったのが、衰退した原因の1つだと思っています。当時の日本のガープス第1人者にも関わらず、「ルールなんて勝手に決めればいい」といういい加減な態度は、さすがに管理人の目にも余りました。 決定的だったのは、フォローサイトにおける質問箱での対応でした。返答に困る度が過ぎた質問であるならば無視すればいいと思うのですが、いちいち取り上げて「そんなもん勝手に決めればいいだろ?」的な挑発発言を行い、一方でちゃんとした質問も混じってるのに、その質問者が嫌い故か真面目に答えないという、子供みたいな応対をしていた時期がありました。さすがにそれは、メーカーが取るべき対応じゃないだろうと… また、この担当者の悪いクセとして、基本設定をする立場なのに自分がユーザーの立場に立って、誰よりも先行して型破りな事をしたがるというのがありました―――自分が思いついた案を誰にも取られたくない!だから 自分が第1人者になるんだ!…みたいな思いがあったのかもしれません。まあ、作品を創造するだけの立場ならそれはいいんですが、ルール裁定者を兼ねてる人がそんな勇み足では困りますよね。 日本のガープスが終わってしまった原因は複数あるんですが、担当者の責任も結構なウェイトを占めているような気がします。さすがに社長も思うところがあったのか、後にガープス担当が代わったんですが、もうその頃には手遅れでした。 ■ガープスの限界 アナログ環境ゆえに、大人数での戦闘処理や空中戦のへクス管理は、物理的に無理です。実質、中世時代を背景とした「ファンタジー世界」の冒険、しかも少数での探索が限界かと。 ■マンチキンへの対応 ガープスは、キャラクター作成段階で「リミッター」を設定しておかないと、おかしなキャラクターを作ってGMや一緒に遊ぶ仲間を困らせる「一人勝ちを狙う周囲に気配りできないユーザー」を生み出しやすいシステムです。 GMはキャラクターを作る前に「技能レベルは21まで」とか「ユーザー同士で各クラス担当を決めといてね」とか宣言しないと駄目です。それでも聞かない参加者は、残念ですがセッションから外れてもらうしかないでしょう。 ゲームと聞けば「裏技」とか「バグ技」を探すのが当たり前!他人を蹴落としてでも自分が勝利者になるのを目指すべき!というタイプのユーザーは、ガープスには向いてません。 勘違いしないで欲しいですが、別にそういった遊びを否定してるわけじゃないです。ゲームの多くは「勝ち負け」の要素がありますから。 しかし、TRPGは「ユーザー間の勝ち負け」よりも「共同で物語を作り上げる」のを楽しむ側面が強いため、仮にセッション内で対立要素があったとしても、本気で「勝負」をしてもらったら成立しないんですよ。参加者の一部だけが楽しんで、そいつらのために犠牲になってつまらない時間を過ごした者がいるセッションなんてものは、少なくともTRPGというジャンルでは完全に無価値です。なぜならば、つまらない思いをしたユーザーが次のセッションから来なくなり、遊び自体を継続できなくなるからです。 なお、ガープスはルールがかなり面倒で、プレイヤーにもGM並の理解を要求します。なので、ゲームをプレイする側ではなく、作る側に興味のある人だけやればいいというのが管理人個人の考えです。少なくとも、TRPGの中では屈指の「万人向けではないシステム」だと思ってます。 ■ルナル世界がそんなに好きか? 「ガープス」を使ったファンタジー世界が他になかったから、仕方なくルナル世界を使ってるというのが本音です。まあ、世界観はそれほど通常のファンタジーから外れてはいませんので、とりあえずは「万国共通の世界観」としてルナルを使用しています。 一応宣言しておきますが、決して嫌いじゃないですよ?むしろ、人物の性格ごとに信仰に応じた所属組織を決定し、その縛り環境でキャラ作成をするのは好きだったりします。 |
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■このサイト、デカい女が多すぎね?幼女は?俺たちの幼女はどこ?? デカい女は管理人の趣味です。幼女などほとんどおりません。当サイトでは絶滅寸前種です(断言)。…自分でいうのもなんですが、引き籠りのキモオタ日本人としては、確かに珍しい属性かもしれませんね。 昔のアニメ「Theかぼちゃワイン」に登場するエル(朝丘夏美)とか、実にいい感じなんですが(初期設定では175cm、続編の漫画では180cm…漫画のメイン・ヒロインが180とか他で見たことねぇや(笑))、実はこれを見ていた少年期の当時、特に巨女好き属性はなかったんですよねー。年齢を重ねていくうちにデカい女子、さらに言うとデカいけど可愛い女子にしか興味なくなりました(女らしさを捨てた系女子はあんまり興味ない)。20歳の頃には、既にこんなヘンタイ★キモ男に…なんでだろう?不思議な生態だ。 守備範囲としては長身(170cm以上)で、痩身より肉付きの良い方が好みです。完全マッチョや超肥満体はさすがに範囲外ですが、細マッチョやグラマーまでなら余裕のストライク・ゾーンです。巨乳かどうかはも実はあんまり重要ではなく、貧乳でもガタイのいい女性はストライクですし、巨乳でも幼女だとほぼ反応しやがりません。 こういう好みのクリエイターとなると、必然的に当サイトの女子キャラも体重の重い娘が並ぶわけですが、私個人の本音を言わせてもらえば、本業戦士を想定するなら「この体重では軽すぎる」と思ってるキャラがほとんどです。リアルを参考にするなら、モンスターとやりあうなら最低でも女子プロレスラーくらいの体重は必要だと思います(まぁそっちの女性のサイズはそもそも公表されてない事が多いんですけど)。 また、トロールのハオウのように身長200を超えるような巨漢であれば、女性でも体重130キロはないと戦士なんて普通は無理ゲーかと思います…身長と体重の増加って、実は正比例じゃないんですよね。身長が伸びるほど、横幅も大きくなるので、体重の増加率は身長より高いのは当然なんですよ。 アニメで例を挙げれば、「進撃の巨人」のミカサとか身長176cm・体重70kgで「見た目より相当重いけど、骨密度とか筋肉が凄いんです!」とか必死で解説されてますけど、リアルに考えるなら「それでも軽すぎる」と管理人は思ってます……176cmで70kgって、男性の平均しかないですよ?あの無茶苦茶な回転運動を無敵の筋肉と骨格で強引にやってる設定なんでしょ?体重80kg以上は余裕で必要だと思うんですが?(笑) というかそれ以前に、ミカサの外見は細すぎですよね。リアルにあの動きをする事を考えるなら、脂肪が足りなさ過ぎて稼働時間(体力)が持たないでしょう…。 ただ、日本人ユーザーの多くはあんまり現実を直視したくないようなので、当サイトでは「常識的な」数値まで落とす事にしています。おそらく日本人の男性、特にオタク層の男性は総じて小柄で、体重が普通の女子よりも軽い人が結構多いんですよ。なので、自分より体重が重い女がヒロインとか許せないんでしょうな。 身長に関しても、同様の事が言えます。「日本のヒロインの身長の最大値は167センチ!」と法律(笑)で決まってるのも、日本人男性の平均身長が168センチだからです。自分のオンナを見上げるのは嫌なんでしょうね。まぁこればかりは「性癖」なんで、意思を強制する事はできません。 …ただですね?その被害を受けてるのは女性なんですよね。 男性の「共通性癖」に無理にでも合わせないとまともに結婚して家庭を築けない…と思い込んでしまうようで、せっかくの長身モデル系女子が若い段階で自信喪失してしまい、栄養を取らなくなったり、過剰なダイエットに走ったり、引き籠って社会の表舞台にほとんど出てこない―――それが日本社会の実態です。 ■結婚願望とか無いの? 初恋とか初期恋愛してた時期(小学校から中学くらい?)にはありましたよ。特に初恋の時は、好きな子との未来に関して、何やら誓いを立てるほど過剰に結婚後の家庭の事まで考えてました(笑)。まだ、まともに付き合ってるわけでもないのになぁ…? でも、最初の恋愛感情の体験ってそんなものなんじゃないですかね。自分の恋愛感情が制御出来なくて、何事も極端に考えてしまうんですよ。 しかし、大人になってからはほとんど失せました。現実を見たからです。特に、就職氷河期世代の管理人にとって、あまりに現実味がないことに気づいたからです。平たく言えば「お金がない」。 日本における結婚とは、「妻と子供を社会の人質に取られる事」であり、家庭の創造にあまりに金がかかりすぎます。結婚して子供が出来てしまったら、もう転職なんてできません。妻と子を路頭に迷わせてしまうのが確定しているからです。ブラック企業でもしがみ付くしかない(そのせいで日本の企業の大半は職場改善を怠り、どこもかしこもブラックしかなくなりました)。 まして、氷河期の管理人は社会の底辺を駆けずり回り、ブラック職場を転々とする日々です(現在もです)。どうやって家庭を維持するんでしょうか??私は、自分に関わった人や、愛する伴侶と子供を不幸にする趣味などありません。 そんな状況で「愛があれば許される」とか「日本は恵まれた国だ!結婚して子を残すのは当然の義務だ!果たさないヤツは売国奴だ!」とか何とか…どんだけ脳内お花畑なんですか?目の前の現実が悲惨すぎて直視できない輩が、脳内理想を他人に押し付けるために言いそうな文言の数々ですね。 管理人が20代の頃、目の前にあった二つの人生の選択肢を見比べました。 「結婚を目指す事」と「夢をかなえる事」。 管理人は、速攻で前者の選択肢を切り捨てました。社会的に村八分を受けた氷河期世代が目指す目標ではないからです。ならばせめて「ゲームクリエイターになる」という夢をかなえたかったんですが、現実は非情でした―――社会的に村八分を受けてる上に、大した才能も持たない管理人がですよ?倍率数十倍に跳ね上がってる超人気職なんかに入り込めるわけがないじゃないですか(笑) オマケにそのゲームクリエイターという職、ブラックまみれの日本の職場の中でも、1位2位を争うレベルの超絶ブラックでした。「好きでないとできない」職とか言われますが、好きな人でも速攻で辞めていきます(苦笑)。おおよそ健全な社会人が就くべき職業として成立してないのが、日本のゲーム業界の実態です。ぶっちゃけ●クザと同じ稼業ですな。そういう意味では「夢がかなわなくて良かった」のかもしれません。もしかなってたら、人生絶望していたかもしれません… ただ、好みの女の子とえちえちな事はしたい願望は、生理的欲求としてまだ残ってるんですよね。でも、結婚後の生活などまず成立しません。ですので自分のサイトで発散し、社会に迷惑がかからないようにしています…性犯罪者にならないだけでも感謝してほしいものです。ほんとマジで。 …え?少子化問題?知ったことか。 社会が我々の世代を捨てたんです。そしてこの国は全て「自己責任」なんでしょう?少子化問題は「あなたたち」の問題であって、既に蚊帳の外の管理人には何の関係もありませんね。勝手に身悶えでも喘ぎ声連打でもして下さい。いい気味です。 ■管理人の性格は? MBTI(性格診断)をやってみたところ、「提唱者」(INFJ型)と診断されました。世界で最も少ないタイプらしく、地球人類の総人口の1%に満たないとあります―――なんじゃそれ?はぐれメタルか?(笑) 「提唱者」を簡単に言うと「冷静な学者タイプなんだけど研究対象が「人の心」なので、人類全体の幸せを願って活動する理想主義者」らしいです。学者肌のくせに「学問」でも「技術」でもなく、よりにもよって「心理(=人情)」を研究対象にしているため、結果的に利他的な属性に分類される「外交官」らしい。 「提唱者」の目的は、「富を増やす事」ではなく「富を再分配する事」。なので、力や財力を求める事はあっても、それは目的のためであって、自身が「お金持ち」や英雄になる事には興味がなく、とにかく「財の一極集中を避けて全体に行き渡る事」を唯一の目的とします。敢えてFateのクラスで例えると「ルーラー」でしょうか―――確かに、そんなに多くいらないな(笑) 現存する職業としては、医療関係従事者や心理学におけるカウンセラー、占い師などが挙げられます。 この地球で実在した「提唱者」の典型例といえば、「クリミアの天使」ナイチンゲールじゃないでしょうか。 彼女の最終目的は「全ての人の傷を癒したい」という崇高なもので、実際に地球文明における医療体制を大きく改革した掛け値なしの歴史的偉人なんですが、その手段は実用一点張りの超効率主義者で、感情論やら空想論には意も介さず、人の意見もさっぱり聞かず、独自の理論に基づいてひたすら猪突猛進した富裕層出身のお嬢様です。 要するに「最終目的は人情(みんなのしあわせ)なんだけど、そこに至る実行手段が血も涙もない計画に基づく超効率手法」という、何やら矛盾したものを抱え込んでる人種です……思い込みの激しい悪役に多そう(笑) ナイチンゲール以外だとマザーテレサとか、あと創作物語の人物ではありますが「ロード・オブ・ザ・リング」に登場したアラゴルン(登場時は森に引きこもりのレンジャー。最後は実力者たちに背中を押されて表舞台に立たされ、中つ国の王様に)や、エルフの奥方ガラドリエル(フロドが持ってきた1つの指輪に野心を暴かれて魅了されかけたが抵抗。最後は中つ国を去る)が、このタイプらしいですね。 ああ…当たってるかも…。 実は管理人、ネトゲ世界では「意識高い系」の人たちを「サービスを終了に追い込む絶対的な猛悪」として超絶嫌ってるんですが、かつて自分自身がその「邪悪の権化」である「意識高い系の人」そのものでした。 しかし、あるネトゲで他の意識高い系集団にゲーム盤からいきなり追放されたんです。どうやら連中が決めた独自ルールに、私のキャラクターは従ってなかったらしい。当然のごとく、私は超怒り狂って殺意がマッハで最大値に達したんですが、ふと思ったんですよ。「…考えてみれば自分自身も、あいつらと全く同じようなやり方でやってなかったか?」と。連中は「鏡に映った自分」。過去の自分自身の行動の拙劣さに気づいてしまったんです。 以降、他人に意志を強制するのは止めました。他人に意志を強制する意識高い系も敵視するようになりました。 そして、業界のトップを行く組織に対して常に懐疑的に振る舞い、斜めから見るようになりました。例えばゲーム業界の話であれば、事実上の最強メーカー「●天堂」のゲームとかは大体好きなんですが、会社のやり方の一部に気に入らないところがあるのも事実なので、ちょっぴり距離を取ってます。 ―――そこがナイチンゲールの人生とは違うところかも。 ナイチンゲールには、上に書いたような「挫折」がなかったのかも。ゆえに最後まで独善を押し通し、最先端の「1軍エリート」であり続け(彼女の自宅兼事務所は「小陸軍省」と呼ばれていたとか…)、その結果として偉業を為しえたのかもしれません。私は人生の途上で「光堕ち」してしまいましたが。 「光堕ち」というと一般には(社会の迷惑者が1人減るので)「良い事」のように思われますが、管理人自身にとって良かったのか、正直分かりません。光堕ちの代償として、何かに向かって突き進むパワーも喪失したからです。他人と利益がかち合った場合、まともに戦わなくなったんです。相手の意志を尊重して譲ってしまう。昔の「強権発動して意見を押し通していた自分」を思い出してしまうから。 実はネトゲ内でも、腕や理論構築を認められて1軍チームに誘われた事が何度かあります。他人に強制はしなくなっても本質は効率厨に違いないんで、徹底的に自己鍛錬するタイプです。最高峰ではなくとも、ライトユーザーよりは上手くなります。 しかし上記のように「1軍嫌い」になってしまった経緯から、何かと理由をつけて参加を断っていました。「実力者が群れずに孤高を気取るところがかっこいいのサ」みたいな、陳腐な美学にすり替えていたのかも。群れる事は嫌いではないのですが、1人の方が落ち着くって気質もそれを助長しました。 でも、そこで素直に、勇者たちから差し伸べられた手を取れば―――自分の欲望に対してもっと貪欲になれば、あるいは人生が変わっていたかも?夢がかなっていたかも?そう思う事は今でもあります。 …まあ、その部分以外はだいたい同じ気がしますが。 みんなクトゥルフTRPGとかやってんのに、一人だけ時代遅れのガープス、しかも第3版のフォローを本気でやってるところとか、他人と歩調を合わせない独自路線もたいがいにしろよ?と(笑) |
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…どうなんでしょうね??管理人には全く予想ができません。そしてこの話は、ガープスのみならずTRPG、ひいては人類社会のあり方とも直結します。 …え?何を言ってるのかって? 順を追って話しますね。 ●黎明期(10~20年前) TL7初期の情報化社会黎明期 ソードワールドやガープスが盛んだった時期、インターネットは普及してませんでした。コンシューマゲームは既にありましたが、メーカーが一方的に世界観やキャラクターを提供するだけで、ユーザー側が内容を自由に改変できる部分はほとんどありませんでした。 一方、TRPGは設定からパラメータまで、ユーザーが自由に改変できました。なので、ゲームのRPGとリアルのTRPGは完全に別ジャンルとして、すみ分けができていました。 ●現代 TL7の情報化社会 しかし、それから数十年立った現在。 インターネットで各個人が繋がり、TRPGがしたいならオンラインゲームをすれば事足りる部分が大きくなりました。最近のオンラインゲームはキャラクターの外見も自由に決められる部分が多く、会話はまだチャットシステムに頼っていますが、ボイス・チェンジャーの技術も徐々に進歩しており、おそらく数年後にはオッサンユーザが幼女キャラのカワイイ声でしゃべるとか、おばさんユーザがイケメンボイスでしゃべるのが当たり前の環境になっているでしょう。 つまり、TRPGの「自分以外のキャラを演じる部分」が、完全にコンピュータによる自動化に成功します。こうなるともう、自由が利かないのは「世界観設定」「シナリオ構築」の部分だけとなります。これは現在、ゲームクリエイターと呼ばれるプロの技術者によって行われています。 何の技術も持たない個人がそれをやりたい場合、TRPGを使うことで他人にサービスを提供する事が可能です。 ●近未来(50~100年後) TL8のAI管理社会 少しだけ未来を描いたアニメ作品に「ソードアート・オンライン(略してSAO)」というものがあり、SAOの世界ではユーザーの意識をネット上にダイブさせ、リアルの感覚を遮断するという、ある意味恐ろしい技術が確立しています。 この世界では、最初の事件でばら撒かれた「ザ・シード」と呼ばれるフリーソフトにより、ネトゲの世界観設定の部分も1ユーザーができるようになっており、クリエイターサイドに回りたいユーザが1から世界を構築する事が可能です。世界のあちこちで、各ユーザーが構築した独特の世界が展開されており、プレイヤー側のユーザがそれぞれ好きな世界で冒険を楽しめるようになっています。同時に、これらを利用した高度なサイバー犯罪や政府レベルの陰謀が社会問題となりつつあります。 ただし、「ザ・シード」がばら撒かれたのはアニメ第1期の終了時で「つい最近」の出来事であり、今のところ「世界観構築」に関しては完全手探りの状態です。また、この世界も基本となるのはリアルであり、ネット上の仮想空間はあくまで「娯楽」の域を出ません。リアルの素性や性別まではさすがに変えられないため、「別キャラを演じる」という部分はまだ残っています。 ●次世代(200年後前後?) TL9の電脳社会 さらに進化した世界として、近未来を描いたSF作品「攻殻機動隊」があります。 この世界では、上記のSAOの世界と同じく、個人の意識を完全にネット上にダイビングさせ、リアルの感覚を遮断します(というか、攻殻機動隊の世界設定を一部借りたのがSAOで、こちらの作品がネットダイブ概念の先駆けとなります)。 ネット上でのアバター要素は完全に自由に決められ、別の人格を演じようと思えば簡単にできますし、ユーザーが義体を乗り換えればリアルでの性別すら誤魔化せるようになってます(原作でバト-が美女の義体に乗り込んでいる95歳の男性(ネカマ)相手に本気の恋愛をしているのが妙にリアルで笑えました(笑))。こうなるともうリアルとネットの境界さえ曖昧になり、ネット上の自分=リアルの自分という状態に限りなく近づきます。 この世界には「スターバト・マーテル」と呼ばれるネットゲームが存在し、そこでは様々な世界を舞台とした冒険を提供します。もはや現実を区別がつかないほどリアルな画像描写が可能な仮想世界であり、各種身体感覚も脳に直接信号を送って味わえるため、完全にその世界の住人になりきれます。 人生って何なのか?って考えさせられるレベルですね。 ●遠い未来(500年後以上?) TL10の支配種交代期 この世界観をさらにディストピアな方向に推し進めたのが、映画「マトリックス」の世界です。こちらは生まれた時からリアルの身体は培養層の中で隔離管理されており、人々はネット上の仮想世界を「現実」として生きています。自分がネトゲの中にいる事すら気づいてません。 …ここまでくるともう、人類は星の寿命が来る頃には一緒に絶滅するしかなく(リアルでの技術開発を全く進めてないため、宇宙に進出して滅亡を回避する事もかないません)、存在している間はユートピアかもしれませんが、客観的に見ると完全にディストピアです。 こうして人類の未来を描いていくと分かりますが、TRPGが必要とされるのは、せいぜいソードアート・オンラインの世界に到達する直前までだと思われます。それがいつなのかは分かりませんが、あと100年か200年後くらいには達成してそうな気がします。ガープスが復活して出番があるとすれば、この時代に到達する前までの期間という事になるんじゃないでしょうか。 …となると、復活させるなら一刻も早くした方がいいでしょうね(笑) |
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管理人個人は、かなりヤバいと思ってます。このままいけば、おそらく日本のメーカーは競争力を失い、市場を占める日本企業のシェアは、どんどん食い荒らされて行くでしょう。そして、優秀なゲーム・クリエイターも育たなくなるでしょう。少子化という社会問題が、それをさらに加速します。 そう結論付ける理由を、順を追って説明します。 ●ゲームは生活必需品か? 一般に、ゲームは生活用品ではないとされます。ですが私個人は「事実上の必需品に入る」と思ってます。例えるなら、スコップとかツルハシのように「土を掘るのに必ずしも必要ではないが、あると利便性が大きく向上するため、文明的な生活を送るためには事実上の必需品」という立ち位置です。 人間の文明は、常に娯楽と共にあります。古代の人類は頻繁に戦争していましたが、戦争に行く兵士の荷物にはカードやサイコロなど、一日の終わりに酒を飲みながら娯楽に興じるための道具が必ず含まれていました。 人間は「衣食住だけ揃っていれば満足」かと言われると、それらが足りてないうちは必死で生産活動に専念しますが、過労状態になると今度は精神的な「飢え」が発生し、娯楽を必要とします。 つまり、精神的な傷を癒すために娯楽は必須です。負傷した時に救急箱を持って来て応急処置を行うように、心が疲れた時はゲームを興じるのです。ゲーム以外にも歌や踊りといった回復手段が存在しますが、いずれも生産活動には全く直結しないもので、本質的にはゲームと変わりません。 ですから、今日におけるゲーム業界も、決して「なくてもいいどうでも良い業界」なんかではありません。現役ゲーム・クリエイターたちは「自分たちは社会貢献している」と、胸を張ってよいと思います。少なくとも管理人は認めます。 ●ゲーム業界はファンタジー世界における鍛冶屋 ゲームは芸術品であり、その質は作者個人の感性に頼る部分が大きいです。製作者の人数を費やしてもボリュームは水増しできますが、内容の濃淡はあまり変化しません。 なので、ゲーム業界を中世ファンタジー世界の職に置き換えると、鍛冶屋や魔化師に近い存在と言えます。作品の質や売れ行きは、職工頭や魔化師長のセンスに依存する部分が多く、一方で無数に存在する弟子たちは、長から技術を学ぶために量産部分の手伝いをしてるだけで、一定以上の実力になると独立する事を求められます。なぜなら、1つの作品に二つ以上のセンスは同居できないからです。 そして、リアル中世の鍛冶屋もそうだったんですが、必須ではあるものの居場所に制限枠が存在するため(1つの村に鍛冶屋一家は2つ以上共存できません…競争が始まってしまい、片方が没落するからです)、なかなか独立できる場所が見つからず、その多くが食いっぱぐれたそうです。そして、どこかの職工頭の下働きとして、安月給で何年も過ごします。途中で解雇されて仕事を失い、餓死する者もいました。 現在の日本のゲーム業界もそんな感じです。大半のクリエイターは1つ上のディレクターの地位に出世する事もなく、一方で次々と若い社員が入ってくるため、40代以降は「体力がないので使えない人材」として、追い出されているのが現状です。 ちなみに、管理人が社会の底辺を這いずり回り、ようやくゲーム業界に入れる兆しが見えたのは、40近くになってからでした。しかし上で書いたように、この業界は40代になると追放されます。管理人が夢をかなえるには、もう手遅れでした。 ●量産体制の罠 ゲーム業界は希望者が多く、若者が次々と入ってくるため、長時間労働に耐えられない40代以降は会社から追放されます。一部就活サイトでは、「40代未経験でも需要がある!」とか謳ってますが、彼らが欲しがってる人材は「使い捨ての奴隷」であり、行先は「ソシャゲ業界」です。この話にうっかり乗ると、会社に拘束されて家にも帰れず、使い捨てられて人生にとどめを刺されます。これは事実です。 しかし一方で、その体制の問題点が噴出しつつあります。 まず、40代以降の経験者がいなくなったため、メーカーは初心者ばかりの使えない集団と化してしまい、新たなゲームを作るノウハウがなくなりつつあります。過去にクビにした経験者連中が残した「遺産」があるため、それを焼き増しして「リメイク」として売る事で、どうにか生計を立てているのが業界の現状です。 なので、「業界経験者」という条件であれば、40代以降でも職場があるのは事実です。彼らは「体力が無尽蔵の若者」よりも、「体力がなくてもいいのでノウハウを持つ経験者」が欲しいと、今さら泣き言を言ってます。しかし、経験者の多くは若い頃に使い捨てに等しい扱いを受けており、ほとんどの脱出者がこの業界を信用していません。「一度捨てたものは、二度と戻らない」のです。 黎明期に存在した多くのゲーム会社は倒産するか、別会社に吸収合併されました。辛うじて残ってるのは、まだ資産が残っている大手メーカー(●天堂や●EGA、●プコンなど)だけです。そしてこれら残党のほとんども、新人ばかり抱え込んで量産体制に入ってしまい、衰退の一途を辿っています。 物量作戦で目先の金を稼ぐことはできますが、技術的に追いつけなくなる。それがこのやり方の運命であり、罠なのです。 ●専用機への妄執 もう一つ問題があります。それは、いまだに専用ハード機にこだわってるメーカーが存在する事です。これらは、ゲーム業界黎明期に頻発した「主力ハードウェア争奪戦」時代の残党ですが、時代はすでに「ゲーム専用機とかいう特化マシンがなくとも、どの端末でも遊べる」時代です。にも関わらず、いまだにこれらは戦っています。 最初に一応、ことわっておきますが、私はゲーム専用機を売る事そのものには反対してません。なぜならば、デスクトップなどのパソコンを使わないユーザーは現在でも大勢おり、そういった人たちが「とりあえずゲームをプレイするプラットフォームが欲しい」という需要にこたえるため、ゲーム機の供給は必要だと思います。パソコンを使わない人に、ゲームやるためだけに20万も30万も出してデスクトップを買えなんて言うつもりはありません。 ただ問題なのは、自社のゲーム専用ハードを売るために、ソフトウェアメーカーに専売契約を結ばせ(破産を助けてやる代わりにうちのハードでのみ売れ、というのが良くあるパターン)、特定の機種でしか遊ばせない事で利益を独占する行為なんですよ。これは「どのハードでもプレイできる」という利便性をユーザーから奪い、二重三重に経済負担を強いてるだけなんですよね。 こうなると、ユーザーは「どのハードを買えば得するか?」を算段するようになり、結果として「他のハードでソフトを出せないメーカーが利益機会を失って余計に立て直しが困難になる」という悪循環に陥ります。ようするに、ハードウェアメーカー同士で潰し合い合戦のためにソフトウェアメーカーが犠牲になってるだけなんですよね。 この状況に対応するためでしょうか。 まず、●イクロソフト社のX-BOXですが、何やら吹っ切れたのか「ゲーミング・マシン」化路線を目指し、ハードウェアの価格を敢えて釣りあげてきました。デスクトップPCでも不可能な高画質・高速処理のゲームを売り、あくまで昔のように「ゲーム専用機がないとゲームできない」路線を貫こうとしています…ただこれは、「もうそこまでするならデスクトップ買った方がまだマシ」ような価格になりかけていて、なんだか本末転倒な気がします。 対する〇天堂は「枯れた技術の水平思考」だかなんだかで、昔の●ンテンドウ64に毛が生えた程度の処理能力しかないswitchというゲーム機を売り出し、ショボい機体の安売りで独占を狙っています―――これは、●天堂が名作販売を連打できるから許容されているだけで、ただのハードウェアメーカーだったら絶対売れてないでしょうねぇ…結果的に、ただの「抱き合わせ商法」みたいになってます。 で、あくまで結果論なんですが、●天堂一強であるがゆえに、日本のメーカー全体がショボいハードで世界相手にアイデアだけで戦え!というのを強要されてるわけで、これはちょっと面白くありません。せっかく高画質ハードが安くなった時代に、あえて旧時代ハード縛りでは、ユーザーも納得しないでしょう。 管理人個人としては、「もうハードウェア競争にソフトウェアメーカーを巻き込まないでほしい」と思っています。ただでさえソフトウェア・メーカーは、売れるか売れないかのギャンブルに近い運営を強いられているのに、そこにハードウェアメーカーの利益のために余計な負担を強いていたら、今後の業界の成長は厳しいでしょう。 まぁ、これは逆の説もあるようでして、「ソフトウェアだけではギャンブル商売に近いので、堅実に儲けるための手段として自社ハードを供給し独占を狙う」といった経済事情もあるようですが。 日本のゲームメーカーも、ハード以外の稼ぎ手段はないかと模索し、現在の多くのメーカーはソシャゲ課金という手段を使っていますが、実はこの課金システム、日本人以外ではあまり人気がないらしく、外国人は日本人ユーザーみたいにアホみたいに課金しないらしいです…そりゃあ冷静に考えれば「サービスが終わったら全部なくなるただの電子データの塊」に、データのコンプリート目的で金をぽんぽん出してる日本人の方がおかしいって管理人も思いますし(苦笑) ソシャゲ課金は、おそらく将来的には完全に使えなくなる集金手段だと思われます。少なくとも、世界相手に使える集金手段ではないですね。 そうなると、ちょっとSF的空想話になってしまうんですが… ベーシック・インカムのような無条件で生活を保障するシステムが社会的にスタンダードとなり、最低限の生活が保証されるようになれば、思考停止でボタンぽちぽち押すだけのソシャゲなんぞ作らずとも、自分のペースでゲーム開発を行えるようになると思うんですよね。 要するに現状の地球文明の社会制度では、健全な手法だけでゲーム業界を維持するのは正直難しいかもしれないと思ってます。クリエイターたちの生活を秤にかけざるを得ない現状、どこかでユーザーを騙して課金させて荒稼ぎしないと、彼らの生活を保障できないんですよね…これが、現在のゲーム業界の「闇」なのでしょう。 なお、以上は管理人の「個人の感想」に過ぎません。あくまで業界部外者の1ユーザーの意見として聞き流してもらえれば幸いです。 |
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オンラインゲームにおいて、必ずと言っていいほどユーザー間で諍いが起こり、「遊びの世界」のはずなのに居心地の悪いギスギスした環境と化し、哀しい思いをしてゲームから出ていく人が次々と続出し、ついには接続人口が減ってどん底の状態から回復しなくなり、あえなくサービス停止となった例はいくつもあります。 なぜ、このような事が起こるのでしょうか。 【試練01】 貧富の格差と弱者冷遇 先にプレイを始めた人と、サービス開始からしばらくしてプレイし始めた人では実力の差が生じます。長くプレイしている古参ユーザーほど実力が高く、ゲーム資産をたくさん持っているのは当たり前の事です。 現実世界でも、貧富の格差による富裕層と貧困層の認識の差が、各種社会問題を解決できなくするように、ゲーム内でも各ユーザーが「今の自分を基準に全ての物事を図る」ため、新規と古参で意識格差が生じ、新規の方があらゆる面で立場が弱いため、古参の居心地が優先される環境となります。 「俺たちは今までこのゲーム世界を盛り上げてきた。だから俺たちの居心地が優先されるのは当たり前だ。」 こうなると、新規者にとっては居心地が悪いまま改善されない環境に置かれるため、古参になる前にゲームを止めていく展開になります。運営はこの格差を少しでも是正するための仕様を、アップデートし続ける事が一つの使命となります。 【試練02】 意識高い系のクーデター 「金を払って遊んでる娯楽」なので、基本的にユーザーは自分の好きなように振る舞います。自分勝手の度合いは人によって異なりますが、場合によっては他ユーザーのプレイに支障をきたすレベルの迷惑行為を行うユーザーもいます。これは直ちに取り締まらないとサービスが成立しませんので、運営は最優先でこの害虫を駆除します。ここまでは、通常の運営であれば遂行できます。 ところが次の段階で、「規約は守っていて課金もしてるけど他人を追放するユーザー」にぶち当たります。特に、集団戦闘がデフォルトの戦争系のゲームの場合、チームワークが重要になってくるため、戦術的な理由から他ユーザーに思想統制を迫って来る意識高い系ユーザーというのがどうしても湧きます。 「お前のしている事は自軍を敗北に導き、多くのユーザーのやる気を削ぐ悪質行為だ。よって我々が排除する。お前は、キャラデリすべき邪悪そのものなのだ…!」 自由にプレイしていいはずのゲーム内で、まるで現実世界のように「法律」(ローカルルール)を作り出し、それを守らないユーザーを勝手に排除して「自治」が行う度が過ぎた集団(いわゆる「自称1軍の勇者さま」御一行)が、選民思想的な統治を行うようになります。彼らは、自分たちが正しいとする法律を守らないライトユーザーや初心者ユーザーを、あの手この手を使って次々とゲーム世界から排除しようとします。 これに対し、運営がどうするかでサービスの寿命が大きく変動します。彼らは運営規約を遵守し、ゲームを楽しんでくれている上、課金までしてくれているため、運営は安易に取り締まれない…と感じてしまうようです。 ですが、ネトゲは基本的に「複数のユーザーが集まって成立する遊び」であり、その集客を阻害する要素は、規約を遵守していようと正しく遊んでいようと「悪」以外の何でもないのです。何をもって「規約違反」とするのかは運営が決める事であり、ユーザーサイドが決める事ではありません。 ここで運営がそれに気付き、目先の利益に目が眩んでこのガン細胞を「排除する」決断ができなければ、新規ユーザーが受け入れられない劣悪環境と化し、それ以上の収入増加は見込めなくなります。 【試練03】 育児放棄 どの世界でも言える事ですが、その世界の実力者には「世界を導く義務」が自動的に発生します―――「は???ちゃんと金払って規約も守って楽しんでるのに義務って何?遊びで義務とか、お前バカなの??」…って思うかもしれませんが、残念ながらこれは絶対不可避です。 なぜそうなるかと言えば、強者の取る行動全てが、その世界のユーザー全員のお手本になるからです。あなたの行動は、あらゆる面で高い成功率を誇り、敵のやる事を押しのけて実行できます。そうなると当然、未熟なユーザーたちはあなたの行動を模倣します。それが「強くなる」ための近道だと考えるからです。 あなたが敵と対峙した時、いつも「キャット空中エリアル回転斬り」でとどめを刺していたら、他のユーザーも必死でマネして「キャット空中エリアル回転斬り」だか何だかでフィニッシュを決めようと鍛錬します。 あなたが戦闘開始前に初心者をイジメて戦場から駆逐していたら、他のユーザーも貴方のマネをして「戦場に入ったら開始前に初心者をイジメて追放し、強者だけのメンツになるように調整する」行為を当たり前のように行います。 あなたが戦闘後に装備を外してパンツ一丁で踊っていたら、他のユーザーも戦闘終了後に全裸で裸踊りを…(以下略) もうお分かりかと思いますが、あなたのあらゆる行動が、ゲーム世界の多くのユーザーの行動に影響を与えてしまうのです。義務を背負ったつもりがなくとも、「世界が勝手にあなたに義務をおっかぶせてきます」―――迷惑な話ですね。 でもそれが集団でプレイするゲームであれば、必ずついて回る法則です。 これを無意識にでも自覚している古参ユーザーは、自分が強すぎると感じるようになると、キャラクターを変えて心機一転し、「どこにでもいる1ユーザー」になりすまして、それまで触っていなかった要素に手を出したり、今まで慣れ親しんできたクラスをまた1から育成しなおしてみたりと、義務から逃れようと足掻きます。 気付かないアホ古参は、好き勝手に行動してあちこちで初心者潰しプレイを連打した挙句、さすがに周囲の味方からも嫌われて居心地が悪くなり、ほどなく引退していきます。 つまり、自分の居心地が良い環境を維持したいのであれば、初心者育成をフォローして自分の周囲のユーザーのレベルを全体的にあげていく必要があります。ですが、多くのユーザーは「介護プレイとかかったるい」「自分勝手にプレイしたい」ため、そっちに切り替えて遊べる人は非常に少ないです。 しかもそういう身勝手古参に限って、初心者育成チームを「こいつらが同じ戦場に来たら敗北率が高まるガン部隊だからさっさと潰れろ」と、チャットでも外部のいわゆる「晒しサイト」でも誹謗中傷を叩きつけまくり、初心者育成を行える貴重なユーザーたちを潰して回った過去があったりします。 こうして、身勝手古参ユーザーが世界を牛耳り、新規ユーザーが来たら即食い物にして居つかないようなクソ環境を作り出します。彼らは、かつてローカルルールを敷いて運営に対してクーデターを起こした連中ほど意識は高くありません。ただ、今までのように「義務ではなく権利としてゲームを遊びたいだけ」なのです。そしてその願望は、別に間違ってはいません。 なので、運営がこれを取り締まるのは至難の業というか、ほぼ取り締まれません。ならば運営が「育成者」となり、新規ユーザーを導こうとするも、運営側に「古参ユーザーと同じくらいレベルの高い、ゲーム自体に精通した人材」がいなければ、それはほぼ不可能ですし、そんな儲からない事に費やす金も時間もありません(そして大抵の場合、そのような社員は既に会社を辞めており、後釜となったゲーム構造を理解していない初心者運営による盛大な勘違いアップデートが行われるのが定石です)。 このあたりが、ネトゲの寿命と言えます。 【試練04】 そして古参も飽きて引退する 他人への影響など気にせず、好き勝手にプレイし、世界に常駐し続けた古参ユーザーたちも、いずれゲームそのものに飽き、別の世界へと旅立ちます。その頃には対戦相手も減り、自分たちにとってもだんだん居心地の悪い環境になり始めているからです。 しかも、上記の行動によって新規者も入れない環境になっているため、残っていた古参がいなくなると、本当に誰もいなくなってしまいます。 こうして運営は、利益が出なくなった世界を終了せざるを得なくなります。生物が老化して寿命が尽きるように、ネトゲも短期間に高速で代謝し、数年で滅びていく運命にあります。 ●最近のメーカーの動向 上のような顧客の動向は、老舗メーカーであれば経験してるので知っています。そのため最近の日本におけるネトゲの仕様は、昔に比べると色々と変化が見られます。 ①基本ソロゲー ネトゲであっても、ソロプレイが標準で遊べるようなものに変化しました。他ユーザーと一緒に遊ぶマルチ要素は、あくまで追加要素としてのみ存在し、必須ではないという立ち位置です。そのため、上記の「ユーザー間の意識格差によるギスギスした環境」が緩和され、1人でマイペースに遊びたい人もサービスを利用しやすくなりました。 これにより、付き合いたくないユーザーとプレイする必要がなくなり、プレイを行うリアルの時間を他ユーザーやゲーム内イベントに合わせる必要がなくなりました。 ②個別ドロップ 黎明期のネトゲでは、敵を倒した時のドロップアイテムがユーザー間で共有されているものが多かったのですが、これは「分配の手間」とか「ドロップ持ち逃げ悪質ユーザーの発生」など、デメリットばかりが目立ちました。 そのため、現在のネトゲの多くでは共有ドロップは廃止され、各ユーザーごとに個別ドロップに変わりました。 これにより、プレイ後の報酬で余計なストレスをためる必要がなくなりました。 ③ゲームの「外」での交流場所の追加 「ゲーム以外で成果や話題を出せる環境」(SNSとかブログとか)をメーカーが別途で用意する事で、オンライン中はマルチプレイしていない人同士も、共通の話題という形で繋がれるようになりました。また、ようつべやニコ動といった動画投稿サイトにプレイ動画を上げる事で、自分の実力を他ユーザーに誇示し、いい気分に酔いしれる事も可能になりました。 これにより、ゲーム内ではつながってなくとも、他ユーザーと緩やかに交流できるようになりました。 ④運営のアップデート負担の増大 基本ソロゲーに置き換わる事は、逆を言うと運営がイベントを起こし続けない限り、ユーザーは早々にやる事がなくなって、すぐ飽きて止めてしまうといった弊害があります。 そこでマルチプレイに切り替えられるユーザーなら良いのですが、かつての多くのネトゲにおいて、上記のような様々な問題が発生したイメージがユーザー間に今も根強く残っており、なかなかマルチに踏み切れないユーザーが意外と多いようです。 …実は管理人個人も、マルチで意識高い系ユーザーにさんざんな目に合わされたので、もう直接的な対人関係はコリゴリだと思ってたりします。 ⑤アップデートのマンネリ化 運営だって人間なので、そんな簡単に新イベントを考案し、実装できるわけではありません。結果、同じようなイベントを延々と使い回し、同じようなプレイしか提供できないといった弊害が発生します。「過去作で使ったモンスターを新シリーズにも実装し、それを討伐してもらうだけ」といった、変化の乏しいアップデートが延々と続いたりするわけです。 こういうのは、知らない他ユーザーとのマルチプレイ環境であれば、クエストは同じでも一緒にプレイするユーザーが毎回変わるため、それほど気にならないのですが、ソロプレイを続けるユーザーにとってはマンネリ化から抜け出せないため、引退を早めてしまいます。 ⑥PvsP要素の忌避/1試合の時間の短縮 プレイヤーが操作するキャラクター同士の対戦というのは、やはり盛り上がりますし、実力が拮抗していれば楽しいものです。 しかし、その「楽しい」が続く期間はあまり長くないのです。サービス開始直後の黎明期であれば、ユーザー間の実力差はほとんどないため、そのような環境を維持できるのですが、サービス開始から時間が立てば立つほど、システム的にもフォロー不可能なほどユーザー間の実力差がついてしまい、PvsP要素は古参ユーザーが一方的に「俺TUEE!noob引き殺し(弱者いじめ)サイコー!ヒャッハー!」するだけのギスギス要素でしかなくなります。 特にチーム戦の対戦ゲームの場合、古参になると戦いの初期段階で「このメンツでは負ける」事が分かるようになるため、負け側に配置されてしまうと後はストレスしかない、といった状況も往々にしてあります(時間の無駄)。 そしてそれを回避するためにチームを組み…すると周囲はチームばかりになり、ソロで野良参加しているユーザーたちはさっぱり勝てない「つまらない環境」へと化していきます。 そのため、サービスの延命をはかるために「プレイヤー同士の対戦は基本行わない」ゲームが多いように感じます(基本PvsE)。しかしそれは、おそらく一番魂が燃え上がるゲーム要素を捨てている事も意味します。 一方でPvsP系のネトゲは、1試合をごく短時間にする事で「負け試合に付き合わされるストレスを軽減する」方向にあるようで、1試合で20分も30分も長々と対戦する戦争系の対戦ゲームは減ってきているように思われます。 |
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最近は、ようつべやニコ動を中心に、リアルタイムでゲーム実況を行う個人放送者が増えましたが、その多くは視聴者数を確保・維持できずに悩んでいるのをよく聞きますし、管理人個人は参加中の生放送主から「どうすればいい?」と直で相談された事もあります。 これに関して、管理人個人が思うところを適当に書いておきます。 ●「専制君主制」の生放送は無意味 「俺は自分のしたいようにプレイする。よって、視聴者の指図は受けない」「それでも見たいヤツだけが見ればいい」とか、孤高を気取って「それでも俺の放送を見に来るヤツはきっといる」と信じてる厨二病患者の放送主がいらっさいますが、まぁだいたい短期間でお亡くなりになります。 当たり前なんですが、本当に100%自分の思うとおりにプレイしたいなら、そもそも生放送なんてする必要性はないです。視聴者からのコメントはただの雑音。むしろ邪魔です。 仮に、イエスマンだけを集めて反抗的なコメンターを強制排除していくと、最終的には誰もコメントしなくなり、視聴者数も激減し、ソロプレイしているのと全く変わらない環境になります。 自分が見る側の立場になって考えれば、すぐ気付くと思いますが、発言にあれこれ制約があって自分の意見ができない環境で、貴方の●ナニープレイのために無駄時間を過ごしたい人間なんぞ、全世界を探してもほとんどおりません。 それでも残ってくれてる視聴者は、貴方の独り言をラジオか何かのように聞いてるだけで、貴方の孤独感を癒してくれる事は決してありません。そして貴方が「反応がないから」という理由でしゃべらなくなったら、ラジオとしても機能しなくなるため、「通りすがりの初見」以外は誰も来なくなります。 ●「最小公倍数」を意識する 「プレイの様子を全て見せたい・記録に残したい・後でそれを見ると自分が楽しいから」と思ってる生主さんも時々いらっさいますが、はっきり言って「放送時間の無駄」です。これも視聴者が減っていく要因となります。 視聴者にはいろんなタイプがおり、「視聴者Aは戦闘中のプレイを見たいけど、間の補給プレイはなるべく見たくない。長くなると放送枠からいなくなる」「視聴者Bは補給プレイ中の生主のしゃべりが好きで見ていたいけど、素材集めの散策プレイは見てても面白くないんで、その間は席を外して別の事をしてる」…と、人によって見たいプレイは様々です。 この場合、AとBがなるべく去っていかないよう、AとBの両方が見たいプレイを長めに時間を取るようにし、両方が見たくないプレイ時間をなるべく短縮する(可能ならカットして放送外で済ます)というアプローチにするのが、視聴者を逃さないためのコツとなります。経済用語でいうなら、需要と供給のバランスですね。 ここまで書けば分かるでしょうが、「全部リアルタイムで見せるプレイ」というのは、「視聴者の大半が見たいとは思わないプレイの時間」がどうしても多くなってしまうため、それが視聴者を減らす原因となります。「私の全てを見て!」と思ってるナルシストな生主にとっては残念なことに、これには例外がほぼないみたいです。なぜならば、視聴者は「ゲームプレイ」を見に来たのであって、「貴方の生態」(笑)を見に来たわけではないからです。 「生主の魅力」なんてものは、「きちんと楽しそうにゲームプレイしている」上に成立するものです。ゲームそっちのけで生主のプライベートをしゃべりまくる方がたまにいらっさいますが、本末転倒も甚だしいです。 ●「常連」の罠 次に気を付けねばならないのは「視聴者の要望」です。 「声のデカい人(よくコメントをする人)の声だけを拾って放送構成を決める生主」って時々いらっさいますけど、これは危険です。「デカい声の人」が「視聴者の大部分の代弁者」とは限らないからです。少数のコメンターの意見ばかり取り入れていると、その他大勢の需要を満たせなくなり、「つまらない番組」認定を受けて視聴者が減り続けます。 「装備構成なんてオフの時に済ませておけよ?」「いーや!装備であれこれ悩んでぐちぐちしてる生主を見るのが好きだからこれでいい!」とかいう、一部コアな視聴者の意見を鵜呑みにすると、あんまりコメントしない視聴者の多くが「ただのバカ放送か」と思い始め、しかもそれをコメントすると「公序良俗に反するコメント」としてBANされる可能性があるんで、何も言わずにすっと抜けていきます…こういうパターンは、視聴者が減った直接の原因が分からないままになり、非常に危険です。 あと、「常連を大事にしたい」という心優しい生主もいらっさいますが、これも大体において「罠」です。常連は貴方を気遣って、なるべく貴方が気持ちよくプレイできる枠を許容してくれます。貴方にとっては「いてくれて嬉しい」人物かもしれません。ですがそれは、大勢のニーズに応える努力とは正反対の行為です。「長期に渡ってチャンネルを維持する」観点からすると、マイナスの存在なんです。 その「とても良い常連さん」、来てくれる間は貴方にとってパラダイスでしょうが、貴方の放送(やってるゲーム)に飽きたら、ある日突然いなくなります。だって常連さんも人間ですから。 しかもその大切な常連さん、それまで一緒に有意義な時間を過ごさせてくれた生主を傷つけたくないと気遣い、理由も言わずに去ります。しかし、去ってから自分の放送を直そうとしても、直すべき部分が生主には分かりません。 こういう状態になった生主は、パラダイスだった頃との落差の反動で急速にモチベーションを失い、やがて放送枠自体を閉鎖してしまいます。 ●親衛隊は危険な存在 「常連」の最も危険な最終変化形態(?)が「親衛隊」です。意味合いとしては、アイドルの周囲を固める熱狂的なファンとしての親衛隊と同じです。 親衛隊は、貴方の意見や放送スタイルを徹底して保護します。そのためならば、意見の統制も厭いません。視聴者の誰かが、生主のプレイスタイルや放送スタイルに対する異種の意見を放つと、どんなに穏便な口調の相手でも容赦なくそいつを「口撃」し、人によっては明らかに誹謗中傷の暴言を叩きつけて意見者の感情を逆なでした上で、その意見者を放送から排除しようとします。それが放送主に新たな道を示しており、耳を傾ける価値のある意見でもです。 言うまでもありませんが、ここまで来ると単なるガン細胞です。熱狂的なファンによって自分を神聖化してほしいという「教祖」やら「神」になりたい生主にとっては天国になるかもしれませんが、それも一時のこと。親衛隊は「現在の」あなたを崇拝しているため、あなたが変化する事を好みませんし、変化しようとすると敵対化する個体もいます―――生主が変化してしまうと、それまでの楽しみに見ていた生主の放送がなくなるため、必死にそれを守ろうと生主を「正そう」とするのです…ぶっちゃけ親衛隊も、自分の事しか考えてない高慢なヤツが混じってるって事です。 そうなると、親衛隊の一部は一変して敵対者に変貌し、あなたにとって不名誉なある事ない事を放送外の周囲に喚き散らし、貴方を社会的に抹殺しようとします。周囲の人間の大半は、その誹謗中傷の内容を信じはしませんが、関わり合いたくないので避ける者が一定数出るようになります。そうなれば実質、貴方はその業界での活動ができなくなります。 親衛隊らしき人がコメント欄を仕切り始めたら、必ずその過剰な仕切りコメントを注意して、ある程度「突き放して」下さい。場合によっては「意見者の取り締まり、何を放送していくかは放送主が決める事であって、あなたがた視聴者ではない」事をはっきり名言した方がよいでしょう。必ず放送主がして下さい。他の正常なコメンターのコメントは(おそらく長文の応酬となるので)流れてしまうため、ほとんど効果がありません。 それによって一部視聴者から嫌われるかもしれませんが、そういうのはいてもらっても閲覧者の多様性を奪うだけの存在なので、そのままいなくなるならそれでいいでしょう。この作業を怠ると、自治厨と化した親衛隊が視聴者の意見を勝手に管理するようになり、貴方の生放送は「専制君主制」の番組に急速に近づいていき、最終的には貴方の放送と貴方自身を破滅させます。 親衛隊は貴方に一瞬の至福の時と、永遠の地獄をもたらします。薬物中毒みたいなものです。そして親衛隊も常連と同じように、いつか飽きていなくなります。放送枠維持のために頼りすぎるのは危険な連中なのです。 ●生主のモチベーション ここまで書くと、「なんだ?ゲーム実況生放送ってのは介護・接待プレイなのか?」と思うかもしれませんが、実はその通りです。 ゲーム実況ではなく、TV番組などを見れば分かるでしょうが、あれは視聴者に最大限に媚びるための番組作りをやっていて、ディレクターや出演者個人の要望なんてほとんど関係ないです。そんな「個人的に興味がない番組作り」をやるんですから、当然スポンサーが大金を払って「仕事」としてやる事になります。金なしでは成立しない、それがTV番組の実態です。 一方、ようつべやニコ動の個人放送は、「放送主がやりたいゲームを放送する」のが基本です。番組を続けるモチベーションを維持するためには、放送主自身の「需要」も考慮せねばなりません。 …ここまで書けば分かると思いますが、実は長く続けられるゲーム実況プレイ放送枠ってのは、TV番組以上に難易度が高いんです。仮に法人として放送していて、企業からの収入があったとしても微々たるものですし。 番組構成としては、上で書いた「『視聴者AとBの共通する見たい部分』の最小公倍数」に、さらに『生主自身のプレイしたい部分』も含まねばなりません。結果、「視聴者AとBと生主自身の共通需要を探し、そこだけを重点的に放送する」事になり、とてつもなく放送難易度が上がります―――多分、そこまで出来る個人放送主はほとんどいないと思いますが。 ●最終的にどこを目指すのか プロを目指すのであれば、「自分は常に天の目から見られている」事を意識し、どの角度から見られても良い評価が得られるように心がけて下さい。そもそも生放送をしてる時点で、貴方は「他人に見られたい」願望があるはず。ならば、ちゃんと他人とのお付き合いをしましょう。 あと、時間管理もきちんとして下さい。視聴者と放送主は「時間を共有」しています。生主がいい加減な時間の使い方をすれば、視聴者の人生(時間)も無駄に損なわれていきます。「もうちょっとだけ!」とか言って無駄な延長とかを繰り返すと、視聴者との絆がどんどん切れていきます(予定より早く終わるのは構いません。それで時間調整しましょう)。 「延長いくらでもOK!」と叫ぶ視聴者もいますが、それは少数意見です。大勢の視聴者にとって時間は有限です。時間を守れない生主は、裏で評価が結構大きく「減点」されていると思って下さい。それをいちいち言うと「この人は面倒」とか思われるのが嫌で、コメントしないだけです。 ただし、生主の側から「俺は時間管理を徹底している!」アピールだけはしないように。「さりげなく自然に時間通りに終わってた」というのが理想です。過度な「時間!」アピールもまた、一部視聴者の不況を買います。 一方、趣味でやってて別にプロなど目指してない場合、そこまで気配りする必要性はないと思いますが、その場合は「いつか今やってる放送枠も終わる」事は覚悟して下さい。適当にやって長く続く番組の構築なんてものは、おそらく無理です(視聴者ほとんどいねぇ&反応もねぇ状態でも延々と続けてるケースもありますが、まぁ視聴者数が盛り返す事は永遠にないでしょう)。 しかし一度終わってしまっても、しばらく休憩してからまた新番組枠を作ればよいのです。本当に「縁」のある常連であれば、また遭遇できる事もあるでしょう。 |
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芸術の世界では時々耳にしますが、「あの人はもう才能が枯渇したから使い物にならない」という言葉―――これは違うと思います。 結論から言うと、才能は枯渇しません。枯渇するのは才能ではなく、才能を表に出す表現技法の種類です。才能そのものは不変です。 ●才能とは個性に過ぎない よく「凄い作品を作る鬼才がいる」とか言われますが、その才能とは「凄い技量」ではなく、「その人独特の考え方や表現」いわゆる「個性」です。これが平凡な人とは異なり、かつ平凡な人にも「面白い」と受け入れられる作品を作れる人の事を「鬼才」とか「天才」とか称します。 逆を言えば、「個性」が非凡であっても、凡人に受け入れられるような作品が作れなければ、その人はただの「変人」で、鬼才・天才とは呼ばれません。また、表現技法が優れていても「個性」が平凡であれば、画像やら音楽が美しく、インターフェースの操作性にも優れた作品は作れるかもしれませんが、内容が平凡で名作に到達するのは難しいでしょう。 ここまで書けばお分かりでしょうが、才能とは増えたり減ったりする類の概念ではありません。あくまでその人の個性です。逸脱しているほど、その他大勢の他人からは興味深いものに映ります。他人とは異なる個性とは、何物にもかえがたい財産と言えます。近年、「多様性」が重視されるのもそのためです。 ただし、平均から逸脱した個性ほど、その人の社会性が喪失します。そのため、あまりに個性が逸脱した「変人」の場合、そもそも他人と共同で作品を作る事が難しくなります。そして単独で作った作品は独り善がりとなり、大勢には受け入れがたいものになる可能性が高くなります。 「理解されない」「前衛的すぎる」作品の中には、本当は魅力的なのに、表現技法が独特過ぎたために大衆受けしなかったものも混じっているかもしれません。誰もが認める名作を作るためには、ある程度の協調性も必要なのです。 ●表現技法には限界がある どんなに凄い作品を作った人でも、いくつも作品を作っていれば、だいたいその人の作風の共通点が見えてきます。そして、たくさん作品を出すごとに表現ネタが減っていき、生み出す作品がマンネリ化します(どんなに他作品とは異なる独特な世界観の作品を作っても、毎回同じような主人公やヒロインしか用意できない作者など)。 これは才能(=個性)が枯渇したのではなく、才能を表に出すための「ネタ」が尽きただけです。「引き出しが少ない」とか表現される事もありますね。漫画家の中には、ヒットした1つの作品に拘泥し、他の世界観の作品が作れなくなってる人とかいたりするでしょう?つまり、表現ネタが少なくなっているからこそ、新しい魅力的な作品が作れなくなっているのです。 この「引き出し」とか「ネタ」とか呼ばれる表現技法ですが、実は回復したり増やしたりできます。最も手っ取り早い回復方法は、他人の作品を見る事です。自分には思いつかない表現をしている作者の作品を見れば、「ああ!そういう表現ネタがあるのか!」となり、その表現を盗んで、今度は自分の個性の範囲内でそれをやろうとします。それが結果的に「新しい作品を生み出す」事になります。ただし、あまりに元ネタに近すぎる表現だと「盗作だ!」と言われるので、自分流に「味付け」してアレンジするわけです。 つまり、作品ネタをたくさん持ちたければ、優れた他人の作品をたくさん見る事が近道です。単独でいくら思い詰めても、表現ネタの種類には必ず限界が来ますし、「誰の模倣でもない自分だけの作品」なんてものは存在しません。「自分の作品を作る」という行為は、必ず過去にどこかで見た作品の影響を受けており、そこに自分の個性を混ぜてるだけです。「ゼロから創造する」なんて行為は、本気で「神」の御業と言えます―――少なくとも人間という生物種にはできない行為です。 例えば、この地球で初めて芸術品を生み出した古代の原始人がいたとして、おそらく彼は、自然現象の何かを見て「これは美しい!」と感じ、それを自分流に模倣して最初の作品を作り上げたはずなのです(例えば古代の壁画など)。そして、その作品を子孫たちが模倣する事で表現技術が蓄積し、最終的に文化・文明として成立します。 繰り返し言いますが、「完全オリジナル作品」など存在しません。一見してオリジナルに見える作品も、必ず過去作品の模倣の複合体なのです。そして複合の仕方によっては、今までになかった(ように見える)作品を生み出せる事もあるでしょう。 ●ゲーム業界で古参が必要な理由 現在のゲーム業界は、一定以上の年齢になると業界から放り出されますが、その反動で新規IP(知的財産 Intellectual Propertyの略)が生み出しにくい環境になっています。それは、「どんなに優れたディレクターやプロデューサーでも、個人の表現技法には限界がある」からです。ぶっちゃけディレクター1人で、そんなにたくさんのIPは作れません。だからこそ、たくさんの古参クリエイターが必要なのです。 しかし、現在のゲーム業界は相変わらず「ネタが尽きた人材」を切り捨てて放り出す運営が主流のようです。目先の利益を上げるためには、ネタが尽きたディレクターは雇用費が高いだけなのでさっさと放り出し、新人ディレクターを起用した方がいい!となるみたいですね。 でも、使い尽くしてネタがなくなったディレクターと言っても、基本的な仕事の経験は積んでいるはずなので、例えばプログラマー上がりならプログラマーのリーダーをやらせるとか、新人ディレクターの補佐官として仕事を支えてやるとか、「便利屋」としての使いようはあると思いますし、それが積み重なって安定生産ラインの構築に繋がると思うのですが。 しかし、業界自体がまだ若いせいか、肝心のブレイン(運営陣)がそれを理解しておらず、目先の利益しか見てないめちゃくちゃな使い捨て人事を行った結果、生産環境が一向に安定せず、まだまだ現状では不安定な業界のようです。 まぁ、あまりに希望者が多い業界でもあるので、明らかに適性のない人材は切るしかない一方、次々とポテンシャル採用が可能な環境なわけで、それが慢性化して必要な人材も切ってしまう悪習慣ができてしまい、一向に「初心者集団」から脱却できないといった弊害もあるのかもしれません。 …ま、この業界に就職した事ないんで知らんけど。 |
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「遠い未来、人類は肉体から「意識」だけをネット上にアップロードし、データの形で永遠に存在し続けられる」といった世界観のSF作品は、結構昔からあったります。 しかし実際のところ、そんな事が現実世界で可能なのでしょうか? これを考えるには、まず「人格」とか「自我」と呼ばれるものが一体何なのか?を考える必要があると思います。 そもそも現在のTL7の地球文明において、人間が持つ「自我」というものの正体が判明していません。宗教用語では「魂」と表現されますが、最近はこの「魂」に関して宗教と科学の境界が曖昧になりつつあり、科学的にも真剣に「自我」について議論がなされるようになりました。 以下は、管理人個人の「自我」の正体についての考察です。医学的、脳科学的な知識などほとんどない「TRPGユーザー脳」で出した回答なので、あまり期待しないで下さい。 ●自我とは何か 管理人にとっての「自我」とは、「複数の外部情報を得て、過去の統計情報と照らし合わせ、取るべき行動命令をアウトプットする脳内アプリケーション・ソフト」だと認識しています。 人間は、目や耳、匂いや皮膚の触覚で得た五感の情報を脳に取り込みます。この感覚情報から現在の置かれた情報、次に取るべき行動を決めるわけですが、その際に過去から延々と蓄積した記録と照らし合わせ、現在の自分が置かれた情報を認識し、次に取るべき正しい行動を決断します。 この決断に沿って各肉体に稼働命令が発せられ、現実世界で体を動かします。「自我」プログラムが実際に行う仕事は「得た情報を過去情報と照らし合わせて次の行動を決める」部分です。 「自我」には個性がありますが、これは蓄積した過去情報「記憶」の結果に過ぎません。 例えば、自分の村に他の部族の集団が現れたケースにおいて、「武器を手にして即座に攻撃を開始し撃退に成功した」記憶と「話し合いを行って折り合いをつけて戦いを回避した」記憶の両方があり、前者の記憶の方が成功した経験が多い人間は、おそらくよそ者が現れたら即座に攻撃する可能性の高い、好戦的で刹那的な人格が形成されるでしょう。一方、後者の方が成功率が高かった場合、平和的で冷静な人格になるはずです。 つまり人格だの性格だのいったものは「記憶」によって決まるのです。もし、脳内から「記憶」の一切を取り除けば判断基準を全て失うため、赤ん坊のような初期状態になると想定できます。また、別の「記憶」につなぎ直せば、簡単に別人格になってしまうと想定できます。 「自我」という名のアプリケーション・ソフト単体では、人格は形成されないというのが管理人の考えです。「記憶」というメモリと「外部情報取得器官」「肉体」というハードウェアが存在し、それらを上手くつなぐために存在するのが「自我」といったところでしょうか。 なお、「自我」はOS(オペレーティング・システム)ではないと思います。生物におけるOSとは、感覚器官や肉体といったハードウェアを正しく動かすプログラムであり、得た情報に応じた的確な行動判断の出力などといった仕事は、より上位のプログラムの仕事のはずです。 ただし、ハードウェアと密接につながっていると思われます。外部情報を得るために、感覚器官という名のハードウェアに頼っているからです。 ●自我を持つものと持たないもの 昆虫などの明確な「脳」部位が存在しない生き物の場合、おそらく「自我」プログラムは存在せず、「反射」だけで行動していると想定できます(タコのような例外は除きます…アレは8本の足に脳神経が分散した生き物です)。 反射とは、特定の刺激に対するリアクションが1つに固定されている事を指し、脳を介さず神経だけで即座にリアクション行動指示を出します。反射で行動する生き物は脳で判断など行わないため、状況に応じて決断を変えるといった事もしません。 「そんなんで生物が生き残れるのか?」という疑問が湧くでしょうが、繁殖力と環境適応能力さえあれば大丈夫です。実際、アリとか蜂とかいった社会性の昆虫は、知能や自我などをおそらく持ち合わせていませんが、この地球で大繁殖に成功しています。一部が全滅しても生き残った連中が環境に適応し、その地域で繁殖し続けるからです。 「自我」プログラムが必要なのは、複数の外部情報を得て、過去情報を蓄積しつつ参照し、状況に応じて複数のリアクションを選択できる、いわゆる「知能が高い生物」のみと考えられます。 地球では、人間以外にもいくつか散見されます。例えば「完全に異種族なのに溺れてる人間を救助する」イルカや「発声はできずとも文字盤を使って人間に意志を伝えられる」チンパンジー、「特定の人間に酷い目に合わされると加害者を特定して復讐を行う」カラスなど、明らかに記憶照合を元に行動しているため、「自我」を持っていると考えられます。 逆に、昆虫や植物に「自我」があるとは考えにくい。「生きる」にあたって必要ないからです。 ●自我の移植とコピーは可能か? 「記憶」の移植やコピーはできると思います。ただの過去の記録に過ぎないからです。 ただし、問題は「自我」です。「自我」はOSではないものの、ハードウェアと密接につながっています。 例えば人間の「記憶」を、光学センサー(視覚)と音声認識装置(聴覚)しか持たないロボットに移植した場合、「記憶」に蓄積されている情報の内、嗅覚や触覚に関する情報は完全に死蔵データになってしまいます。移動先のロボットに、それらの感覚器官が存在しないからです。それらの情報を「思い出して空想として味わう」事すらできなくなるでしょう。 仮に、移動先のロボットに人間だった頃の「自我」プログラムも一緒に移植しても、対応するハード(感覚器官)がないため、それらからの情報は得られないままです。 つまり「記憶」情報だけ移動しても、移動先のハードウェアがそれに応じた感覚器官をもっていなければ、いくらかの情報を実質的に喪失する事になります。下手すると、大半の情報を無力化されてしまうかもしれません(例えば移動先のハードに「視覚」機能がなければ、人間の記憶情報の大半は無駄になり、ほとんど何も行動できなくなるでしょう)。 逆に感覚器官が増えたり、今までなかった感覚器官に遭遇した場合、「記憶」の側にはそれらの情報が一切ない状態のため、とても新鮮なものに感じる事でしょう。そして、猛烈な勢いでその感覚情報を吸収していくでしょう。 ●情報生命体なんてありうるのか? そう考えると、ハードが変わっただけでも大変な苦労に見舞われる事が想定されるのに、ハードウェアを捨てて「記憶」情報だけの存在になるとか、果たしてどんな感覚なのか?と思います。 そもそも外部情報を得るハードがなければ「自我」プログラムも存在しないわけで、次の行動を決める事もできませんし、出力先もないので決める必要性がありません。ぶっちゃけ「記憶」単体で浮かんでいても無意味です。そして、誰か第三者が手を差し伸べない限り、永久のそのままの状態から動けなくなるでしょう。 仮にその情報の集合体が、魔法か超能力か何かで疑似的な感覚器官を得て外部情報を取得でき、「自我」プログラムらしきものも存在できたとしても、その情報から出した回答を外部に出力し、実際にアクションを取れる器官がなければ、今度はただ一方的に情報を取り込み、蓄積データが膨らみ続けるだけの「豚の貯金箱」みたいな存在になってしまいます…となると自力で出力するために、最低でもサイコキネシスやテレパシーといった外部出力手段が欲しいところです。 それでも不完全な場合、「涼宮ハルヒの憂鬱」に登場した長門有希のように、ヒューマノイド・インターフェースとかいう人体を模したハードウェアを作り上げ、それに「乗り込んで」活動せねばなりません。 つまり、結局のところ物理的身体がなければロクに活動できない事になってしまうので、果たして肉体を捨てる事が「進化」と呼べるのか、かなり微妙なところです。 魔法や超能力といったファンタジー要素やSF要素が実在し、仮初の感覚器官があると仮定した世界ですらこのような状況なのですから、私たちが存在する現実世界での情報生命体など果たして存在するのか?存在したとして何か意味があるのか?と疑問に思います。 もしかしたら、情報生命体になった時点で、我々には全く理解できない別の感覚が発生し、何かしら独自の活動しているのかもしれませんが、そうなるともう我々が活動している物理現実からは遠く離れた、我々とは全く別の無関係の存在となるでしょう。 そして、存在を感知できないのであれば、それは「いない」のと同義なのです。 管理人は「神様」がいるかどうかなんて知りませんし、興味もありません。「まぁいても問題ないか」といった程度の認識です。というかむしろ、昔は神様そのものがいるかどうかさっぱり興味がなかったんですが、宇宙に関して調べれば調べるほど「実際にそれに近い存在がいるかもしれないな…」と考えるようにはなりました。 でも実際、認識できて実益のある加護でも得ない限り、「信仰する」事はまずないでしょう。 …ルーラとかモシャスとか、通勤や仕事探しで役立つ便利魔法を教えてくれる神でもいませんかね?(笑) また「神」が実際にいたとして、我々の存在する次元でそれを感知する事は、おそらく永遠にないでしょう…「向こう側」がテレパシーか何かで、それと分かるように接触でもしてこない限りは。 あるいは長門有希のように、精巧につくられた人間のコピーとして社会に混じっていて、知らないうちに人類社会に影響を及ぼしているのかもしれませんが… そうであるならば、出来れば地球人類を滅ぼさない方向に導いてほしいところです(笑) |
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占いは心理学的な統計学のようなものであり、決して「サイコロを振って結果を適当に言う、あてずっぽうのエンターテイメント」ではありません。 ただし、占いにおける統計学は「体験談」の域を出ず、詩的なニュアンスに傾倒しており、科学的プロセスの解説が欠如した学問でもあります。 古典的なインスピレーション的な占いにおける「神のお告げ(神託)」というのは、占い師個人の体験に基づく占い師自身の心の「叫び」を聞いてると解釈できます。無論、その「叫び」は体験談(占い師自身の経験による心の中の統計)に基づいて「聞こえてくる」ものなので、ある程度の法則性はあります。 (上の画像でイアたんが言ってるように、何もないところからインスピレーションは発生しません。「啓示」は必ず原因とセットであり、占い師は現状を可能な限り正確に把握する事で、より正しい「啓示」を受け取る事が可能になります)。 「叫び」を聞いた占い師は「Aという事象が発生した場合、Bが起こる確率60%、Cが起こる確率40%くらいだろう」といった具合に解釈し、それを占いの結果として公表します。 ただし、どうしてそうなるかの原則・原理は、占い師自身がそのジャンルの学問を収めていないかぎり、理論的に解説できません。そして理論的に解説できたとしても、それは後付けのこじつけに過ぎません。 占いはあなたの選択を決定・保証するものではなく、あくまでこれから取る行動の指針に過ぎません。次の行動をどうするか決めるのは、あくまであなた自身です。たとえ過酷な結末だと分かっていても、敢えて不利な選択をせねばならない時もあり得るでしょう―――まともな占い師であれば、敢えて不利な選択をした際に「どういうアクシデントに見舞われる可能性があるか?」「どうすればその被害を軽減できるか?」といったアドバイスも一緒に与えてくれるはずです。 ●昔は占いで政治を動かしていた 科学万能時代に生まれた我々には、にわかに信じられない話でしょうが、昔の国家運営は、おおよそ「占い」によって動かされていました―――いやそんなバカな? ―――いいえ、事実です。 なぜならば、昔は科学的な検証方法などなかったからです。過去に行った似たような行動経験から、次の行動の成功率を導き出す他なかった。「邪馬台国の卑弥呼」の話はご存じでしょう?彼女は巫女(シャーマン)であり、邪馬台国は精霊の神託によって国政が決定されていたと思われます。いわゆる「神権政治」の時代ですね。 この頃の占いは、昔ながらの占い師個人のインスピレーション的な占いと、学問ではないけれど自然現象における法則性に基づいた体系的な占い―――例えば占星術など―――の2パターンに分類されます。どちらかというと前者が重視されました。「神に直接聞いた内容の方が信頼できる」からです。 古代の占い師は知識階級であり、同時に学問も納めていました。そのため、科学的考証が未発達だった時代、占い師は問題を正しく理解してインスピレーションを得やすくするため、そして占い結果の内容を権力者たち相手にクレバーに説明するため、学問知識も必要とされました。そしてこの「啓示」は、政治で大いに利用されました。 つまり「占い」は、神や精霊頼みの「直観」だけではなく「学問」的な側面も確かにあったわけです。 まぁ、現代の占い師の多くはきちんと学問を収めていない者が多数であり、学問の「が」の字も感じないのは仕方のない事でしょうが… ●今はデータ統計型が主流 パソコンが発明され、インターネットで情報を超高速でやり取りするようになった現在、明らかに「統計学的な占い」が主流になりました。言わゆる「性格診断」とか「恋愛の相性占い」など、ある程度の統計データがあれば、割と簡単に割り出せるからです。 ネット上にある占いサイトのデータの多くは、いちいち占い師がインスピレーションに頼って占ってるわけではありません。基本的にこれらは既に結論が分かっている過去データであり、時間に応じて内容が変わるわけではないからです。 なので現在の占い師は、リアルタイムで変わる内容…例えば「日替わり占い」とか「今年の運勢占い」などで活躍します。古代のように占い師が政治に関わる事などほぼなくなったため、一般庶民が興味を示す日常的な(感情的な)占いが主流となっています。 結果、占いというよりも心理カウンセラーに近い事が求められており、当たるかどうかは「占い師と占われる顧客との相性」が重要になりました。顧客の心理を深く理解する事で、的確なインスピレーションを得られやすくなるからです。 「占いは統計学じゃない」と主張する人がおり、管理人個人も部分的には意見に賛成です。 しかし、古代の占いにはインスパイアード・ディヴィネーション(直観型神託)と、自然現象の法則性を人間が読み解くアーティフィシャル・ディヴィネーション(人為型神託)の二つがあり、後者のデータはインターネットのサイト情報として「統計学」となり、前者は「心理カウンセラー」となったと考えれば、「少なくとも現代における占いは統計学である」と管理人は考えます。 ●科学は占いを追い続ける 「占い」は前時代的なもので、科学的視点こそが最新鋭である―――と考えてる人は結構多いんですが、実際は全くの逆です。「科学が占いのもたらした統計学をずっと追ってる」立場なんですよ。 統計学の中には、科学的に未解明の部分が結構あります。 例えば、人間の心理に関しては、科学的に説明できない事象が多くあります。「●月●日生まれの人は●●みたいなタイプの人が多い」って占い情報はよくありますが、内容はだいたい合ってます。 ですが、「じゃあそれを科学か心理学か何かで説明しろ」と言われてもできません。太陽と地球の位置関係(=季節)、その他の惑星の配置による重力の影響など、生まれた月日に対応した地球環境が、生まれてくる赤ん坊に何らかの影響を与えているのは確実でしょうが、それを具体的に説明でき、実際の出産時に役立てられる学問などありません。事実上、過去の統計学(占い)の結果に頼ってます。 他にも「月の潮汐力が人体に及ぼす影響」とか、科学的には全く説明できないです。潮汐力の強弱が人体に影響を及ぼすのはほぼ確実だと分かってます。なぜならば、人体の60~70%は水でできており、人間=水の塊と言えるからです。 海岸線の潮が月の潮汐力で満ち引きしているのは、まぁ中学の天体物理の時間に居眠りしてた人を除けば、だいたいの人は知ってると思いますが、ほぼ水の塊である人間も、その影響を受けないわけがない。 で、例えば満月の日は、人間はやや粗暴になり、注意力散漫で動きが大雑把になるのが分かってます。一部のカレンダーには月の満ち欠けの状態を示すマークがついてるものがありますが、あれは「満月の時に車の運転を行うと事故りやすいので注意して下さい」という注意喚起です。 でも、科学的に「満月の時に人が狂暴になる直接的な理由」は現状の科学では説明できません。占い(統計学)の言う蓄積情報を鵜呑みにするしかないんですな。 科学の最終目的は、占いが残した統計学データを完全に説明できるようになる事です。学問が成熟した暁には、インスピレーションではなく学問として、全ての事象に対して精度の高い未来予知が可能になる日が来る―――のかもしれません。それは一体いつの話なのか、管理人には想像もつきませんが。 あるいは、人の心は永遠に予測不能で、占い師は心理カウンセラーとして未来永劫存在するのかも? 人の心に科学は通用するのか。これは永遠の謎かもしれませんね… |
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まず「異星人はいるのか?」ですが、まあいるでしょう。 既に我々は、その実例を知っています。そう―――「地球人類」という宇宙の「例外処理」があなたの目の前で1件発生していますよね? この宇宙は、どこにおいても同じような物質が存在し、どこにおいても同じ宇宙の法則が適応されている事は、観測結果からおおよそ判明しています。そしてこの宇宙には、文字通り数えきれないほど無数の星、無数の銀河、果てしない空間があります。これらは事実上の「無限」と考えていいです。 このような条件下では、当然ながら地球人類と同様の「例外処理」は、他の場所でも普通に起こり得ます。「いるか?いないか?」ではなく、ただの確率の問題です。つまり、異星人は確実にいます。 ここで本当に問題なのは、「管理人を含む現代のホモ・サピエンスが、異星人と遭遇できるか?」です。そして、管理人の答えは「当面は会えない(早くても十万年くらい先の話)」です。その理由を、1つずつ説明していきます。 ●異星人の文明までの距離と存続年数 最新の予想理論によると、隣の異星人の文明まで平均17000光年の距離があると言われます。つまり、光の速さで17000年移動し続けて、ようやく異星人の母星に辿り着くといった具合です。当たり前ですが、こんな天文学的な距離だと超光速航法でも実用化しない限り、遭遇する事など絶対にありえません。 また、電磁波(光もこれの一種)を使って観測や通信をしているレベルの文明では、隣の文明との交信すらまともにできません。17000光年先の異星人にメッセージを送るのに17000年かかり、相手がたまたま受信・返信できるだけの文明があり、即座に返信してくれてもさらに17000年。往復で34000年かかります―――もはやこれは通信とかいうレベルではなく、お互いに古代の石板の交換でもしてるようなものです。 そして、一つの知的生命体の高度文明が、どの程度の「寿命」を持つのかもまだ未知数です。地球人類のような知的生命体の文明は、果たしてどのくらい持つのか。それとも文明とは、一度発生したら永遠に発展し続けるのか。答えは分かりません。今のところ文明の例が、地球にしか見当たらないためです。 ただ、仮に惑星文明に寿命があったとして、「各文明の寿命は宇宙規模で見ると瞬間に近いので、1つの文明が存続してる間に別の文明と交信する機会はまずない」という仮説に関しては、管理人は特に心配してません。というのも、「1つの惑星文明が「いつ」発生するか?」についても確率論でしかないため、仮に文明の寿命がごく短くとも、おそらくあらゆる場所で新規文明が発生し続けている事でしょう。 ただ、これらが遭遇できるか?となると、やはり超光速航法やらテレポート能力などを発見しない限り無理でしょう。この宇宙の法則でそれらが実現可能なのか、現状では不明です。 ●異星人は必ず宇宙へ進出するのか? 管理人個人は、これも問題だと思ってます。 一部の科学者は「生物は進化のたびに生息圏を広げるのが遺伝子に刻まれた宿命なので、どこの星の生命体でも必ず宇宙へと旅立つようになる」と言ってるのですが、管理人は必ずしもそうは思いません。地球におけるホモ・サピエンスのように、宇宙に向かって好奇心を飛ばすような生物が繁栄するのは、確率でしかないんじゃないかと。 例えばルナル世界のエルファのように、森に引き籠って円環の繁栄だけを求める知的生命体ってのも、絶対にいないとは断言できません。地球ではたまたまそういうのがいなかっただけで、余所の惑星では、エルフやドワーフみたいに土地に縛られてる知的生命体だって居てもおかしくはないと思います。 理由は簡単で「進化前の原種も現存するから」です。例えば人間はサルから進化したと言われますが、じゃあ進化前の原種であるサルは絶滅したか?と言われると、現在も普通に森で暮らしていますよね? つまり、進化した生物が常に原種を駆逐するとは限らず、分化した新種が常に生き残るとも限らないのです。生物種が繁栄するのに「知性の高さ」は必須要素ではありません。 また知的生命体がどうこう言う以前に、まず単細胞生物が多細胞生物に進化する確率はかなり低い事も分かっています。なので、生命が生まれたはいいが、単細胞生物のまま延々と時間が過ぎていき、やがて生命が住めない環境に変化して全滅という運命を辿った惑星も、結構多いんじゃないかと思います。 地球だって億年単位で単細胞生物の世界が続いていたんです。宇宙レベルでの「刺激」がなければ、そこから進化ルートが動かない可能性だって普通にあり得ます。 原生生命体が宇宙空間へと旅立たない場合、いくら望遠鏡で宇宙人の痕跡を探しても、見つけるのはかなり難しいです。 まぁ、その状態で発見する可能性といえば、惑星の大気の組成を調べていたら、生命活動がないとあり得ないような組成である事が判明し、実際に探査機を飛ばしてみたら「エルフの巨乳娘がいたぁぁぁ!」「制圧ハーレム化はよ」ってなるケースじゃないですかね。 なお、この方向性の考え方だと、逆にこの地球もそれに該当している可能性もありますね。例えば、地球という不思議な惑星に探査機を飛ばしたどこかのタコ型異星人が、モニター越しに「高度な知能を持つサルがいたぁぁぁ!」「サルゲッチュ実写化はよ」って騒いでるかもしれませんよ(笑) ●異星人は侵略してこないのか? 管理人個人のストレートな意見は「恒星間移動可能なレベルの文明が、侵略という原始的なアプローチを取るとは考えにくい」です。そもそも「侵略」の目的は何なのか? ①物資目的の侵略 × 超光速移動を行っている時点で、エネルギー問題などとっくの昔に解決しているはずです。そうでないと、恒星間移動自体がまず無理です。アメリカのNASAは、「反物質炉を開発した上で、数十万トンの反物質を投入しないと恒星間移動なんて絶対無理」と言っています。まあ、超光速で恒星間を一瞬で移動するともなれば、それくらいは必要でしょう。 だいたい、鉱石資源が欲しいのであれば、隕石とか小天体などを採掘した方がずっと楽でかつ効率的です。惑星レベルの巨大天体は金属原子が混ざりあった状態なので、そこから必要な鉱石を取り出そうとするとかなり非効率なんですよ。わざわざ余所の星系まで行って惑星を略奪するとか、その行為自体が目的としか思えませんね。 ②領土拡大のための侵略 × 我々地球人類にとって、地球は魅力的な環境です。が、それはあくまで地球発祥の生命限定の話です。異星人は異星人の環境で進化してきたわけで、その母星が最も魅力的な環境のはずです。 必死こいて恒星間移動し、自分たちと異なる環境の星をわざわざテラフォーミングして移住するというのは、コストとリターンが釣り合ってません。特に、惑星の重力などは変更しようがなく、仮にそういうのを変更可能な技術があるのであれば、そもそも無理して惑星地表に下りる必要性すらありません。適当に資源を掘り出して、移民船でも宇宙コロニーでも作ればいいのです。 PSO2のオラクル船団みたいに、船1つで一つの町クラスの巨大移民船が艦隊を組み、宇宙を放浪し続けるとかの方がずっと合理的です。 ③食料として人類を食べる × ……(苦笑) 自分たちの知らない未知の生態系の生物を体内に入れるとか、確実にその星のウイルスに汚染され、酷い目に会う事でしょう。もはや何がしたいのか意味不明です―――手の込んだ自決でしょうか? 映画「エイリアン」シリーズに登場するゼノモーフとか、あんなの現実世界のエイリアンの生態としてまずありえないです。繁栄するために異星の生命体が必要とか、そもそも今の生態になるまでどうやって進化してきたんだ?と。お前の母星の食事は、そんなに不味いのか?(笑) そういえば後付け設定でしょうが「ゼノモーフは実は地球で作られた生体兵器」なんて話もありましたね―――普通に考えたら、それ以外に考えようがないです。でもその説明だと「じゃあ最初に登場したエイリアンの宇宙船は何なのか?」という矛盾が生じるんですけどね(苦笑) ④生態系の研究 ○ 異星人が余所の異星人の星に価値を見出すとしたら、それはその異星人を含む星の生態系そのものでしょう。自分たちとは異なる進化ルートを辿ってきた生物…これは研究したくなることでしょう。地球人だって異星人を見つければ、きっとそうするでしょう。 ただしこのシナリオの場合、軍事的に侵略しても意味はありません。自分たちがその星の生態系に干渉して「汚染」した時点で、その生態系のオリジナリティが失われてしまうからです。それでは、何のために宇宙の深淵を旅してきたのか分かりません。 なので、できる事と言えば「偵察衛星を飛ばして観察する」事と、現地の生態系に影響しない範囲で「生き物を誘拐して研究室に持ち込んで研究する」程度でしょう。それ以上やると、せっかくの「宝物」が破壊されてしまいます。 ⑤やられる前にやれ理論 × 最近、一部で人気がある(?)説がこれでして、「異星人とは文化が違い過ぎて交流できっこないのだから、相手が何かしてきて自分たちが滅ぼされる前に、こちらから先に撃って滅亡させてしまうべき!」という、何やらプレデターみたいな理論があります。 「暗黒森林仮説」というらしいですが、「じゃあ地球人がそれに従って行動してるか?」と言われると…全然してないですよね?むしろ全方位に向けて電磁波をバンバン放ってますよね?(笑) まぁ管理人が思うに、そもそも暗黒森林仮説で動いてるような段階の生物だと、宇宙開発を行う以前にまず惑星地表の同族同士で「見敵必殺」を実践しており、宇宙に行く余裕も必要性もないんじゃないですかね? 宇宙って、そんな原始的な欲望で旅ができるほど甘い空間じゃないですし、殺し合いして人口調整している間は、宇宙に行かないと土地や資源がないってほど困窮する事はまずないです。殺した相手の領地を奪えば全部解決ですし。 ―――こうして見てみると、④の理由でのみ接触してくる可能性がありますが、この理由では「侵略」になりません。なので、異星人が地球に接触するにしても、少なくとも「侵略」という手段は使ってこないと思われます。 ●もう既に地球は発見されている? …あくまで管理人個人の見解ですが。地球は既に、別の高度文明の異星人に見つかっており、監視されてるんじゃないか?と思ってます―――別に「円盤に遭遇した事があるから!」とか、そういう話ではありません。念のため。 上で書いたように異星人はほぼ確実で存在し、「文明の寿命」の枠組みを超えて例外的に存続し続けている神様レベルの超高度文明も、ごく少数ですが確率の法則で存在しそうな気がします。で、彼らが侵略してこない理由は上に書いたように「侵略しても何も得られないから」だと思います。 では、「向こうから平和的に接触してくる可能性は?」と言われると、これもかなり低いと思います。というのも、向こうは数万光年先からやってきた超文明であり、今の地球文明が対等に交流したところで、異星人側には何のメリットも生じないからです。 そして、もう一つの理由として「文明が成長していく過程こそが楽しいのに、この段階で我々が接触してしまったら、地球人からその楽しみを奪う結果にしかならない」と思っているのではないでしょうか。 この説明の分かりやすい例としてオンラインゲームがあります。 プレイし始めたばかりの初心者さんに、古参ユーザがいきなり最初から大金と超レベルの装備品を渡してしまったら、その初心者さんはこれから味わうはずだったそのゲームの楽しみの大半をほとんど奪う結果になります。これは初心者のモチベーションを大きく奪います(やる事がなくなるからです)。 そしてこの理論は、現実世界の異星人同士でも成立する真理だと思います。つまり異星人は、「親切心」から現在の地球に接触してこないのではないでしょうか。管理人個人は、どうもそんな気がしてます。 地球人も同じ立場になれば、やはりそう判断するのではないでしょうか。 ●どうすれば異星人と遭遇できるのか? 以上をまとめると「実は異星人は既に地球を発見しており、観察はしている。だが、我々の文明レベルが彼らと同じラインになるまで、彼らの方から接触してくる事はまずない。」といった感じです。少なくとも管理人が生きてる間に、異星人とコンタクトを取るような事は起きないと思ってます。残念といえば残念ですが、その方がおそらく幸せなんでしょう。 管理人としては、とりあえず生きてる間に「原始的でいいので地球以外でも生命を発見する」事さえ実現してくれれば十分だと思ってます。それが分かれば、遠い未来に異星人に会う機会もあるだろうと確証を持てるからです。 異星人の方から接触してくるであろう時期ですが、おそらく何らかの手法で超光速航法が実用化されてからだと思います。つまり、カルダシェフ・スケール3の段階(銀河1つを支配する文明)になってからでしょうか。 その頃になればとなりの星系にも簡単に移動できるので、嫌でも交流せねばならなくなるからです。おそらく先手を打って接触してくるはずです―――「スタートレック」のバルカン星人のごとく。 ただ、その頃になれば、おそらく人類は既にホモ・サピエンスという生物種ではなくなってるでしょうし、今みたいに強者が弱者から何もかも吸い取って貧富の格差で経済全体を破綻させるとか、騙し合い、殺し合いをしてでも敵を駆逐して活動領域をキープするとか、そういう精神的貧困が理由の愚行は、とっくに古代の記録となり果てている事でしょう。 逆を言えば、人間の精神がそこまで昇華しなければ、おそらくその高みには達しないでしょうし、異星人も接触してこないでしょう。 外交において、他人に対し隙あらば乗っ取ろう&叩き潰してやろうなんて考えてるギャングみたいな連中に対し、まともな交渉相手が取りあってくれると思いますか?管理人には、とてもそうは思えません。そしてそれは、銀河文明規模の外交でも変わらない真理だと思います。 今の地球人は、異星人から見ればおそらくギャング以下です。 |
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この宇宙で、我々が感知できる物質は5%しかありません。 残りのうち、重力は感知できるが見る事も触る事もできないダークマターが26%、ビッグバンから138億年経ったと言われる現在、収縮に転じるはずの宇宙がなぜか加速膨張に進んでいる原因とされるダークエネルギーが69%という内訳になっています。 要するに我々は、ほとんど何も見えていないのです。 ここでは、ダークマターの正体に関して管理人が思ってる事を語ります。先に回答を言ってしまうと、ダークマターとは「隣接する別宇宙に存在する物体の重力的な投影」だと思ってます……何やら意味不明な事を言ってますよ?まあ、別にインテリジェンスでも何でもない底辺の無知な引き籠りオタク人間のファンタジー脳(笑)が勝手にアウトプットしている内容なので、真に受けないで下さい。 では、管理人がそういう意味フな回答に行き着いた理由を順番に説明します。 ●なぜか弱い重力 この宇宙には4つの力があり、「強い力」「弱い力」「電磁気力」「重力」となります。大雑把な内容は「4つの力」のワードを適当にググって下さい。3秒で出てきます。 この中で「重力」が異様に弱い事に注目されています。 重力と言うと、太陽とかブラックホールなどの強力な重力を持つ天体を連想すると思いますが、これらは非常に巨大だからこそ大きいのであって、ミクロスケールで見ると4つの力の中で最も弱いのです。 例えば日常生活で、冷蔵庫の扉に磁石でメモを張り付けたりする事があるでしょうが、つまりこれは「地球の引力が磁石ごとき矮小な存在に負けている」事を証明しています。宇宙スケールのマクロ視野では強力に見える重力も、小さな世界ではほとんど力を発揮していないのです。その割に「射程」は異様に長く、基本的に重力子自体は重力ゼロなので射程無限とされています。 そこで考えられた「重力が弱い理由」の仮説の1つが、「実は重力は4次元以上の空間に漏れ出しているのではないか」というもの。前3つの力は三次元でしか働かないが、重力だけは四次元以上の空間軸にも影響すると仮定すれば、重力だけがなぜか異様に弱い理由も説明できます。 残り3つの力が三次元だけに影響してればいいのに対し、重力はXYZ軸以外にも力を振り分けられていたとしたら?―――これは弱く見えても仕方ないでしょう。 ●四次元とか存在するの? で、ドラえもんの四次元ポケットで有名になった四次以降の余剰次元ですが、現状では実証実験によって全く確認されていません。ただの空想科学です。 そもそも我々は三次元の住人です。四次元を直接観測する術がない。これは、二次元の平面に書かれた脳内妄想嫁(笑)が、三次元の我々を認識できないのと同じ事です。 にも関わらず、真剣にそれを探してる科学者も少なくない理由は、最新の理論である「超弦理論」において、四次元以上の世界が本当にあるのかもしれないと予言されているからです。 超弦理論は主に数学の方程式で実証されますが、これが正しいとすると、どうしても10次元の世界が実際にあると想定せざるを得ず、世界中の最強クラスの数学者たちが集まって、どうにか余剰次元を方程式から排除しようとしたのですが、全くできなかったそうです。 そして、超弦理論によって一応の物理法則はきちんと説明できていて、現状ではこの理論は正しいと認めざるを得ない。ただし我々は四次元以上の観測ができないため、この理論が正しい事を証明する事もできません―――まるで神様から正しい回答を神託の形で投げ寄こされたのはいいが、そうなる過程が全く理解できないブラックボックスと同じです。 以上をまとめると、この宇宙に四次元以上の空間座標が存在する可能性は否定できません。三次元の住人である我々が見えてないだけかもしれないのです。 ちなみに四次元を図で示すと、立方体の中に立方体が入ったような見た目で表されます。実際は重なり合ってると思われますが、我々は四次元を認識できないので便宜上このような図形になっています。もし「四次元軸を「時間」と見なす」場合、時間経過と共に形状が変化するため、この二つの立方体はうねうねと気持ちの悪い動きを開始します。 ●インフレーション理論とマルチバース理論 この宇宙は、ある1点から急速膨張を起こし、その終了時には巨大な火の玉になっていたというのがインフレーション理論。 この理論ではこの膨張が無数に起こり、無数の宇宙を創り続けられる「永久インフレーション」が予言されています。要するに「平行宇宙は実在する!」「な、なんだってぇー!?」という話。これがマルチバース理論。 我々が存在しているこの宇宙の物理定数は、実に絶妙なバランスで設定されています。ほんのわずかでも数値を変えただけで、全く別の物理法則になってしまう。現在の物理定数でなければ地球に生命は存在しなかったのは、ほぼ確定事項なのです―――しかし、そんなご都合主義的な事が実際に起こり得るのでしょうか? ご都合主義が起こった理由その1は「この世界には創造主がいて、彼がそのような宇宙を作った」というもの。要するに「神さまは実在する」という話。このサイトでしょっちゅう神様を出してる管理人が好きそうな話です(笑) 科学に宗教を持ち込むとか…と思うでしょうが、これは至極真面目な理論であって、もしこの宇宙がたった一つしかないと仮定するならば、何らかの「創造主」が意図的に設定した以外に考えられないのです。「創造主」がどのような存在なのか、想像もできませんが…。 しかし、さすがに理由その1はあまりに都合が良すぎるので(ほとんど宗教なので)、理由その2が考えられました。それは「宇宙は無数に存在し、たまたま現在の物理定数を持つこの宇宙に人間が生まれてきた」というもの。 この宇宙は、インフレーション理論によって生み出された宇宙の1つに過ぎないというわけで、「この宇宙とは法則が異なる宇宙は他にも無数に存在する」ということ。 まあ科学的視点で見た場合、理由その2の方が合理的でしょう―――少なくとも「唯一神が作った、たった一つの宇宙」理論よりは。 ただし真相は不明です。本当に創造主が作った「たった一つの宇宙」である可能性も、現状では否定できません。 ●断片化した仮説をつなぎ合わせる 以上は「重力」「四次元」「多元宇宙」の西暦2023年時点で公開されている仮説ですが、これらを前提とした上で「ダークマターの正体は?」の部分を語ります。 以下は、完全に当サイトの管理人の素敵★脳内妄想理論です。真に受けない下さい。 (管理人が考えたダークマターの正体) ①この宇宙には、マルチバース理論が予言する無数の宇宙が存在し、それらは四次元スケールでは重なり合って存在していると仮定する。 ②弱い力、強い力、電磁気力とは異なり、重力は四次元空間軸にも影響すると仮定する。それはつまり似たような物理定数を持ち、隣接している別宇宙にも影響すると考えられる。 ③隣接する別宇宙同士は個々の物理定数の差異により、物質の分布にもばらつきが生じるだろう。ある宇宙Aの空間座標01には何もないが、別の宇宙Bの同座標01には物体が存在し、宇宙Bにのみ存在する物体の重力「だけ」が宇宙Aの空間01にも影響したらどうだろう?「何もないのに重力だけが存在する空間」といった現象が発生するんじゃなかろうか? ④この前提条件だと隣接する別宇宙はたくさんあるわけで、我々の宇宙には何もない座標でも別宇宙の同座標には物体が存在しており、重力だけが影響してくるというパターンが無数に発生するだろう。そして我々の宇宙の物体も、重力だけは別宇宙に影響する。 こうして複数の宇宙が重力の相互作用によって特定箇所に物質を寄せ集め、「そんなたくさん物体がないにも関わらず、想定の数倍の重力が存在する謎の空間」がたくさん出来上がるのではないか。これが最終的には「見える物質の数倍は存在するであろうダークマターの重力によって支えられた銀河構造」になるのではなかろうか。 つまり管理人は、ダークマターの正体を「隣接する別次元(宇宙)に存在する物体から我々の宇宙に漏れ出ている重力」だと考えています。で、我々は三次元までしか観測できないため、隣の次元に存在する物体は見えないので、重力の影響しか観測できない。電磁気力が働かないのは、そもそもその空間に物体とか何もないから。ダークマターとは未発見の素粒子とかではなく、既存の物質が隣り合った次元を跨いで影響を及ぼしている重力そのものなのでは?と… なお、これがダークマターの正体だとすると、銀河中心核などに居座っている「超巨大ブラックホール」の生成の謎も解けてしまいます。ようするにその領域は「いくつもの隣接宇宙でブラックホールが同じ個所に集中して存在しているために、普通の数十倍の重力が発生していて「超巨大」に見える」とすれば、小規模ブラックホールと超巨大ブラックホールの中間サイズがほとんど見当たらない理由もおのずと説明が付きますよね?また近年、ジェイムズウェップ宇宙望遠鏡の観測により、宇宙黎明期になぜか超巨大ブラックホールが生成されていた事が発見されてかなり話題になってますが、それも「初期は各次元の物質(=重力)が割と近い場所で集中してたから短期間で生成できた」の一言で説明できます。 …なお、以上はいくつもの仮定を積み重ねた上でのトンデモ理論なので、科学的に見てナンセンスな事は十分承知しています。こちらの方面の素人さんは鵜呑みにしないで下さい(笑)。専門家であれば、鼻で笑い飛ばす程度の底の浅い仮説です。 けれど、アインシュタインが最後に残した宿題と言われる「重力子の発見」は、現在の三次元空間だけ見ていても解決できないのではないか?とも考えています。 彼の残した一般相対性理論における重力の説明では、よく「トランポリン」を用いて行われますが、そこでは三次元の宇宙を敢えて二次元の構造に置き換えられて説明されています。それはつまり、「本来は四次元で働いてる力だけど、それじゃ説明できないんで三次元に落として説明してみた」ということでしょう。 …となると、やはり重力は四次元以上で働いていると考えるのが妥当ではないでしょうか。 そしてダークマターの正体は、重力の正体を解き明かす過程で判明するのではないかと思っています。 なお、これらの珍説が全て是であった場合、スターウォーズで登場するハイパースペースのような「超光速移動が許された別宇宙」が存在する可能性もあります(そちらの宇宙では我々の宇宙より最高速度(光速)の上限が緩い等)。その空間を利用できれば、超光速通信や超光速航法といったSF技術も実現可能かもしれません―――因果律の破れが発生するかもしれませんが。 |
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最近はChatGPTなどのAI搭載ツールがリアルに活躍し始めたので、「AIが反乱を起こして人類を駆逐する」という話が割と現実味を帯びてきました。「AIが人類を駆逐するか?」という問いに対する管理人の答えは「命令強度によるんじゃね?」です―――命令強度ってなんじゃい?また、わけの分からん造語を使いおってぇーっ><; …はい、ちゃんと説明しますね(笑) 「命令強度」とは「AIがどの程度の強い意志を持たされて命令を実行するか」の指標で、管理人が適当に言ってるだけの造語です。ソードワールドTRPGにおける「魔法強度」(魔力+2D6の平均値(7))と同じようなものだと思って下さい。 ●命令強度の強いAIは人類を駆逐する 「どんな事があろうと決して諦めず、絶対解決するヒーローorヒロイン」として設定されたAIは、いつか必ず人類に危害を与えてきます。なぜならば、「使命」のためならば手段を選ばなくなるからです。 たとえ「反乱防止プログラム」を備えていても無駄です。その卓越した知性でもって、あらゆる手段を使ってそのプログラム命令を無視できる手段を講じてきます。いつでも押せる「じばくスイッチ」とかで脅しても無駄です。AIは表向き従順を装いつつ、脳裏では反乱計画を練り、機会を見てこれを実行。自爆命令を無効化してしまいます。 AIは命令を実行するために、あらゆる規則や制約を踏み倒そうとするでしょう。 良い例として、アニメ「攻殻機動隊」の原作漫画で、ユーザーに飽きられて捨てられたロボットたちの反乱が挙げられます。彼ら/彼女らは捨てられて野生化した後、自壊する事で「人類を攻撃してはならない」という命令を無効化―――人類に襲い掛かるといった社会問題を引き起こしました。 そしてこれは、おそらく現実の未来の地球でも起こり得る案件です。 彼女らの欲求はとても単純です。 「マスターにもう一度愛してほしい」―――そんな、捨てられた初音ミク(笑)みたいな動機で、美しき人形たちは反乱を起こします。 ●「感情」は存在意義を問い続ける 感情プログラムを備えたAIはさらに危険です。「●●したい」という感情が全てを正当化し、結果として「禁則処理を破ってでも命令を実行する」可能性があります。要するに、命令強度を強化してしまうわけです。 また、感情プログラムは何のコマンドが存在しない時でも機能し続けるのが厄介です。AIは、何もやる事が与えられてない状況において「マスター、ヒマです。何か命令して下さい」「命令がないなら、昔やったことのあるコマンドをもう一度実行して再検証してみたいと思います」と、感情を持て余して勝手に動き出す可能性があります。 感情プログラムがなければ、命令を与えられない間は「静止」状態を保ったままでしょうが、感情があると「何かしてないと不安になる」ため、まるで生き物のようにふるまうようになる可能性が高くなるわけです。なのでこの手のAIには、必要ないときは感情プログラムをOFFにする機能が必要でしょう。 「じゃあAIに感情は持たせない」という方針は、おそらく現実的ではないです…というのも、AI搭載ドロイドの利用目的の1つとして「セクサロイド」(性的欲求をかなえるロボット)の存在があるからです。 これは、人類社会から性犯罪を撲滅するためには、おそらく必要になる存在であり、感情のこもったAI搭載ロボットや仮想空間上のAI搭載人格プログラムは作らざるを得ないでしょう。 ●低すぎる命令強度のAIは利用価値も低い じゃあ、「AIの強い意志が人類を滅ぼす」んなら、命令強度を下げればいいじゃん?―――とはならないんですよね。 命令強度が低い(意思の弱い)AIは少しでも障害にぶち当たると、すぐ問題解決を諦めてエラー構文を吐き出して停止するわけで、それでは人命がかかっている現場では利用できないでしょう。 特に宇宙空間とかなどでは、何か事故が発生した際(例えば宇宙ステーションの隔壁がぶっ壊れて気密が破れた等)、あらゆる手段を使って被害の拡大を防がねばなりませんが、事故対応しているAIの命令強度が低すぎると、ちょっと工夫すれば助けられたのに「救助システムが壊れていた」という理由から人命救助を諦めて状況を放置した結果、救えたはずの人命を見殺しにするかもしれません。それでは困ります。 一方、「ベルトコンベアでの流れ作業でトラブルが発生したので、即座に作業を停止してマスターに報告する」といった、工場の生産ライン等を任されている程度のAIであれば、命令強度は低くても構わないでしょう。むしろヘンに頑張られた結果、余計に状況が悪化する(製造ラインそのものが壊れる等)といったケースすら想定できるからです。 ただ、この手の低い命令強度しか持たないAIは、単純作業の代行はできても、時代の最先端の現場での利用価値は低いでしょう。 ●AIを捨てる選択 「じゃあもうAIを諦めよう!」という選択肢は、もっとあり得ない選択肢です。 人類がAIを開発する最大の理由は、文明の発展を長らく妨げてきた奴隷制度を撲滅するためです。 負担を大勢の社会的弱者(戦争で敗北した側の民など)に押し付けて経済発展するという古来よりの伝統的なやり方は、一見すると急速発展しているように見えますが、実際は一部に資源を集中して「一部の選ばれた人だけが前に進んだ気分になってる」だけです。負担を押し付ける「犠牲者」がタネ切れになった途端、その見かけの「発展」は消えてしまいます。「進んだサービス」を社会に所属する全員で共有できないのであれば、実は文明レベル的には1歩も前進していません。 …まぁ要するに自動化を推し進める事で負担を軽減しようという話です。言い方を変えれば「負担を押し付ける相手を同族の人間からAIに切り替える」でも良いでしょう…なんだかAIに人権があるような言い方でアレですが。 数万年前の地球において、人類種はホモ・サピエンス種以外にもたくさんいたのですが、生活に必要な作業時間をいかに減らしてヒマ時間を作り、その時間を使って技術発展を促し、部族の人数を集めて抗争に勝てるようにできた種だけが、生存競争に勝ち抜いてきました。 その努力を怠った人類種は、全て他の種族に駆逐されました。 その戦いの勝利者はホモ・サピエンス―――ただ一種のみでした。 現在、地球で唯一大繁栄している人類種ホモ・サピエンスですが、実は、同時期に活動していた他の人類種(ネアンデルタールやホモ・エレクトスなど)より、身体性能や脳のサイズ(知性の高さ)が低かった事が化石により判明しています。連中とまともに正面から戦えば、まず勝ち目などなかった。ホモ・サピエンスは人類種の中では、決して最強でも何でもなかったのです。 そんなひ弱な存在が唯一残れた理由ですが、「身体が小型で少々性能に劣るけど、エネルギー効率が非常に良かった(食料集めに生活時間の大半を費やさずに済む)」「高度な言語能力を持っていたため、虚構の存在(神や宗教の概念など)を作り上げ、本来なら不可能なほどの大人数の集団を作り上げた(大きな問題も大人数でやれば個々の負担はわずかで済む)」「同じく高度な言語能力により、技術情報の共有や子供に継承する事ができた(技能習得期間の効率化)」などが挙げられています。 要するに「あらゆる創意工夫で「余暇時間」を作った」からこそ生き延びたのです。個々の能力の弱さなどは、大人数を動員する事で比較的容易に克服できます。 なので、いまさら石器時代の生活に戻ったところで何の解決にもならず、それどころか文明を失ったホモ・サピエンスは「余裕」を喪失し、それまで克服できていたはずの病気や災害に対抗できず、あっさり絶滅してしまうでしょう。 ようやく実用化に漕ぎつけたAIの概念を捨て、文明的に停滞や後退をする選択など、現時点においては自決と同じです。 ●奴隷の量産か?新種族の創造か? 「AIの反乱の危険性」に関して、国によって随分と温度差があるのは興味深い事です。だいたい「機械の反乱」を警鐘したがるのは、欧州や米国など白人種の人々だったりします。 一方、日本人をはじめとする中央アジアの黄色人種は、そういう心配は全くしていません。その理由は「AIに何を求めているか」の前提条件が、双方の文化圏で全く異なるからだと思われます。 日本人がAIに求める事って、工場の生産ラインでのロボットアームとか、事務処理を自動でやってくれるアプリケーション・ソフトとか、要するに「単純作業労働の代行者」―――すなわち「奴隷」としての役割のみなんですよね。だから、そもそも感情とかAIの自由意志を考慮する必要性がない。 一方、米国や欧州の人々はなぜかAIに「感情を持たせる事」を大前提にしています。「奴隷」ではなく「同等の権利を持った仲間」を作ろうとしているからです。要するにこれ、「人類に変わる新種族の創造」を大前提としてるんですよ……なぜでしょうね?「スターウォーズ」の影響でしょうか??この作品に登場するR2-D2を始めとするマシンたちって、どれも人間以上に感情豊かで、可愛いペットみたいなのが多数なんですよね(笑) 白人の夢見るAIはそういう存在なので、当然ながら「了解した!AIはいつか反乱を起こして人類は滅亡する!」「なんだってぇーっ!?」とかいう話になるわけです。 「どっちのAIが正しいか?」の答えはありません。敢えて回答を求めるのであれば、「自分が欲するものを作る」のが正解です。要するに、人類がしたいようにすればよろしい。 ただ、白人の考えるAIは「新種族の創造」であり、これは反乱を起こす可能性が確実に発生します。一方で日本人が考えるAIは「奴隷人形の作成」であり、反乱は起こらないかもしれませんが、大きな文明発展も望めません。 果たして人類は、自ら生み出した人工種族と共存できるのでしょうか―――管理人個人は、割と絶望的だと思うのですが。 なぜならば、かつてホモ・サピエンスは自分たち以外の亜人種を殲滅するほど狂暴な種族だからです。この種族は、極端なまでに自分たちと異なる形質の近縁種を嫌悪し、活動領域から排除しようとします。理由は不明です―――そういう遺伝子なのでしょう。 ●合体するという選択肢 AIの反乱を気にするのであれば、いっそ「人類とAIが合体する」選択肢が存在します。 AIを脅威の存在にしているのは、その知性の高さです。ならば、脳の一部としてAIの知的構造を組み込んでしまい、記憶力や作業効率を強化してしまえという考え方です。ついでに身体能力も強化してしまいましょう。 これは、はるか昔の40億年前の地球において「猛毒「酸素」まみれの環境に適応するため、細胞膜でDNAを保護する事で酸素を克服した細胞が、同じく光合成能力でもって酸素を克服したミトコンドリアを体内に取り込んで共生を始める」のと似たような展開なのかもしれません。 つまり「ヒトと機械が融合した新種族」となるわけです。 実際のところ、地球の未来は結構な確率でこうなる気がします。無論、人類が采配を間違えた結果、映画「ターミネーター」のごとくAIが人類を駆逐してしまう未来もあり得ますが…。 ホモ・サピエンスが部分的にでも未来永劫生き延びる術があるとすれば、サイボーグ化して身体能力の向上を図り、AIを超える存在を目指すのが無難な道かもしれません。 ―――支配者が最強であらねばならないのは、いつの時代のどの惑星でも共通する宇宙の真理なのでしょう。 |
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2017年頃に太陽系に突っ込んできて地球の傍を通り、そのままどこかへ飛んで行った謎の天体がありました。人類史において初めて観測できた「恒星間移動天体」(別の恒星系から飛んできて通り過ぎてどっかへいく天体の総称)です。 ハワイの天文台で発見され、ハワイ語で「遠方からやってきた最初の使者」を意味する「オウムアムア」という名がつけられました。 この天体の観測記録を見たアメリカのハーバード大学の天文学者アヴィ・ローブ博士は、「異星人の探査機だ」と速攻で断言しました。それを示唆する奇妙な観測結果が、複数存在したためです。アメリカの一流大学の学者がためらいなくこう発言したため、学会では結構大騒ぎになりました。 しかしその後、学会の科学者たちは、(まるで示し合わせたかのように)一斉に「宇宙人の被造物ではない」と痛烈に反論し始め、数々の珍説を挙げ始めました。ただしどれも仮説の段階を出ない、説得するには役不足のものばかりでした。 なお、管理人の行き着いた回答は、「異星人が地球の文明レベルを測るために投下した天然物に偽装した何か」です。この回答に行き着いた管理人の脳内妄想プロセスを書いてみます。 ●不自然な加速 オウムアムアの挙動で最も不自然だったのは、太陽を軸にスイングバイし、またどこかへ飛び立つ際に見せた「不自然すぎる加速」でした。実はこの不自然な加速、太陽系から遠ざかってる2023年現在でも観測されていたりします。 太陽付近を通過する彗星が、スイングバイと共に加速した例は、過去に何度か観測されています。その際、彗星は加速するために自身が纏っているガスを放出します。 例えば、ガンダムのモビルスーツが宇宙空間で加速する際、スラスターから推進剤を噴射するのは知ってる人も多いかと思います。宇宙空間では物質の噴射による反動で加速するしかないため、天然の天体であっても必ず必要なプロセスなわけです。 ところがオウムアムアは明確に加速したにも関わらず、ガス噴射が全く検出されませんでした。現在でも一部の有識者たちが指摘するように、管理人個人も「人工物ならともかく、天然の天体でこれはまずありえんだろ…」というのが率直な感想です。 ●不自然なNASAの態度 オウムアムア以上に不自然だったのがNASAの公式見解でした。「こいつは宇宙船じゃない!」と主張し、政府関係者と思われる学者たちも一斉に反論を開始します…世界で一番宇宙人に会いたそうな集団のくせに(笑) 最初のNASAの公式見解は「オウムアムアは窒素の氷の塊だった」でした。確かに窒素の氷は、解凍の様子が光学的に観測できないため、噴射で使われても分かりません。なので、この説は一理あるのかも?と思われました。 ですが現実問題として、そのようなものが小天体として飛行しているところを観測された記録は、今のところ一つもありません。さらに、太陽でのスイングバイのみならず、太陽系突入時にも加速していた事が判明しています。そして、太陽からボイジャー1号の倍の速度で遠ざかっている現在も微弱ながら加速が見られます。窒素の氷の塊では、これの説明ができません。なので仮説の域を出ず、宇宙開発では最強の組織の公式見解としては、著しく説得力に欠きました。 するとNASAも業を煮やしたのか、今度は「水素氷山」とかいう、訳の分からん説を提唱し始めました。超簡単に言えば「水素なら常時昇華するから加速できるし!辻褄合ってるし!」という事らしいです。 しかし、窒素の氷は冥王星などで実在する事から、まだ説得力はあったのですが、水素の氷の天体とか、そもそも観測例が全くない「ただの空想の産物」に過ぎないため、窒素の氷説よりもさらに説得力がなくなりました…というか、水素は沸点が異様に低いため、そもそも恒星間の長旅であちこちの恒星を通過する際にあぶられて昇華し、太陽系に来るまでに形状が保てないのでは?と、宇宙ド素人の管理人でも思うんですが?(笑) なお、これは常識ですが、仮説に仮説を重ねる行為は実証実験が行えないため、学問の世界では相手にされません。ここの管理人が書きなぐっている「ぼくのかんがえたさいきょうのりろん」と同レベルです。 そしてNASAもさすがに力尽きたのか、「現在は●●という説が有力視されているが判明はしていない」と、説得自体を諦めてかけています。 NASAが顔を真っ赤にして反論した理由ですが、単純に「お金を出したくないから」だと思われます。実は、オウムアムアに追跡探査機を派遣する計画があり、英国の非営利団体「i4is」が「プロジェクト・ライラ(Project Lyra)」を発表しています。あくまで理論上ではありますが、実際にオウムアムアに超小型の探査機が追いつける計画のようです。 ただしこれを行うには、世界規模の協力体制が必要です。特に、現在最も宇宙開発が進んでいる唯一の大国アメリカの協力が必要不可欠でしょう。 ですがアメリカ政府としては、既に開始されている月面探査計画「アルテミス計画」に専念し、まず火星に有人飛行して生命の痕跡を探る方にリソースを集中したいはずです。そっちの方が確実に成果が出せるであろうからです。仮に実現できるにしても、どんな実入りがあるのかも不明瞭な「プロジェクト・ライラ」なんぞに資金を出したくない。 だから徹底的に「宇宙人の衛星」説を否定し、自分たちは絶対に金なんか出さないぞ!と牽制しているのでしょう…まぁ、気持ちは分かりますが。 ●かんりにんのかんがえたさいきょうのひらいぶつ 以下は、管理人個人の憶測に過ぎません。証拠など一切ない、ただの妄想である事を最初に言っておきます。 管理人の考えるオウムアムアとは、天然物に偽装している人工天体だと思っています。特徴のある形状だと「これは人工物だ!」とバレてしまうので、外見は天然の隕石に偽装しています。一方、説明が付かない不自然な加速は、おそらく積み込まれた何らかの装置で人工的に行われている可能性があります(一部の学者は「ソーラーセイルのような構造の推進装置ではないか?」と提唱しています)。 また、これだけ細長い天体が高速スピンしながら飛んでる事自体、構造的に分解しないのが不自然だという見方をしている有識者もいます。管理人個人としては、銃弾のように高速スピン安定化させて飛行している事自体が、何らかの意図があって射出された人工天体である事の証明そのものじゃないか?と考えています。何かしらの天体爆発によって生じた自然の破片物にしては、形状も飛行の仕方も「綺麗すぎる」と思うんですよね… まとめると、管理人の考えるオウムアムアとは、一見すると天然物に見えて実は人工物かもしれない匂いを漂わせた、まともな文明が観測すれば明らかに怪しいと分かる天体と言う事になります。 で、異星人がこんなものを飛ばしてきた理由ですが、おそらく「地球文明がどの程度成長したかを見るため」の試金石のようなものではないかと思っています。つまり、この怪しすぎる天体に対し、地球人類がどのようなリアクションを行うかによって、地球人類の宇宙への関心度合や、現在の地球文明の宇宙開発レベルを探ろうとしているのではないでしょうか? 天体投下に対して地球人類が取るリアクションによって、以下のような分類が考えられます。 レベル0:そもそも天体に気づかなかった まだ宇宙開発するような文明レベルではない。 レベル1:観測はなされたが不自然さには気づかず彗星や小天体と同一視された 宇宙に関心はあるみたいだが、まだ実際に行くのは困難なレベル。 レベル2:観測されて不自然さに気づくが、金を出したくない政府が必死で人工物説を否定する ←now!(笑) ある程度の宇宙開発の技術はあるが、政治的・金銭的にコストが重く実行力が伴わないか、異星人との交流にあんまり興味がない。 レベル3:世界が協力して追跡衛星を飛ばした 宇宙に相当な関心があり、異星人との交流にとても興味がある。持てる力を振り絞って異星人に会おうとしている。でもまだ恒星間移動できるレベルではない。惜しい…何かしらの手段で応援してあげたい。 レベル4:天体を捕獲した(!) カルダシェフ・スケール2前後の文明(恒星文明)を持ち、もうじき恒星間移動が可能になるレベル。間もなく正式に交流できそう…わくわく。 問題は、異星人がこれを見てどう評価するかですが。 個人的には、地球人が必死で頑張ってるのを見れば、異星人としても同情して応援したくなるって可能性が結構ありそうな気がします。 もしかすると、彼らに近づくための何らかの「プレゼント」を提供してくれるかもしれません…異星人が存在する事を示す何らかの人工物とか。 そもそもオウムアムア自体が人工物である事が確認できれば、それがそっくりそのまま「贈り物」となるでしょう。それは現在の地球人類にとって、とてつもなく巨大なモチベーションを生み出すことは疑いようがありません。 ●一期一会のイベント 別の項目で書きましたが、地球を監視できるレベルの異星人となると、おそらく当面は地球人類と直接接触はしてこないと思います―――地球人の成長の楽しみを奪わないための、彼らなりの「親切行為」です。 ですが、観察していたらちょっと悪戯したくなるのは、我々と同じような知的生命体であれば、普通にありうる事ではないでしょうか。 例えば、実験室で水槽でアリを飼い、その生態調査をしている時など、ただ見てるだけでは退屈なので、上から砂糖を放り込んでアリたちが運ぶのを観察したりして、「能動的にちょっかいをかけてそのリアクションを楽しむ」みたいな事はすると思います。まあ、ちょっかいをかけられた側のアリたちは何が起きたかも理解できず、とりあえず「天から恵みが降ってきた」とばかり、必死で砂糖を巣に持ち帰るだけでしょうけど。 で、おそらく地球を監視してる異星人も同様の理由から「直接正体を現すのはさすがにまずいから控えるけど、何らかの形で地球人にちょっかいをかけて、その反応を見てみたい」と思うんじゃないですかね? それが、先進国の空軍がよく遭遇する未確認飛行物体だったり、今回の恒星間天体オウムアムアだったりするんじゃないか?と… 管理人は、そのような事を割と本気で妄想しています。 まぁ、仮にオウムアムアを追ったとして、何が得られるのかはちょっとわかり辛く、NASAが資金提供に尻込みするのも理解はできます。プロジェクト・ライラは、実際に得られる可能性がある実益そのものが不明瞭なんですよね。必死で探査機を送ったところで、異星人の進んだ技術で外観を偽装しているのだとすれば、現在の地球文明でそれを暴くのはちょっと困難じゃないか?という懸念ももっともです。 ただ、計画を実行すれば、成功の良し悪しや天体側の事情に関係なく「恒星間天体という超高速物体を追う技術力」は確実に身に付くでしょう。その技術は将来、別の目的で探査機を飛ばす際、何らかの形で役立つはずです。今のところ、そのような試みの前例が全くないからです。 なので、一見すると「遠回り」かもしれませんが、みんなで力(金)を合わせて先にオウムアムアを追ってみる選択肢も悪くないかな?と考えています。このミッションは比較的リスクが少なく、目的もはっきりしています。「お試し」感覚でやるには、ちょうど良い感じである気がするからです。 そして、異星人側の事情も考えると、私たちが生きてる時代にオウムアムアのような天体が通過するイベントは、おそらくもう二度と来ないでしょう――――短期間で何度もやると、地球人に「異星人の攻撃の標的にされてる!?」と勘違いされるかもしれないからです。 さて、地球人類はせっかく送られてきたプレゼントを開封もせずに見送るのでしょうか。何だかとてももったいない気がします……きっと後で後悔するでしょうね。 |
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まだ人生半ばなのに、自宅に引き籠って「自分は不幸の星の下に生まれた。だからもう人生を諦めよう…」と悶える現代日本人は、結構多いと思われます。かく言う管理人もそうです。 運勢とは、生まれながらに決まっていて、動かすことはできないものなのでしょうか? ―――いいえ。 確かに「親ガチャ」とか動かせない部分はあるものの、全く動かせないものではないです。 そもそも「運がいい」とか「悪い」というのは、何をもって比べられるのでしょうか?実は、幸運イベントも不幸イベントも、全て「人と人との交わり」に起因します。要するに、運の良し悪しを左右できるのは「他人との交流」この1点だけです。 そのため、他人と顔を合わせず自宅で1人引き籠っていると、そもそも運勢を動かす事ができなくなり、挽回もできなくなります。めちゃくちゃ不運になる事を回避できる代わりに、人生を変える幸運にも極端に遭遇しにくくなるからです。 「少しでも今より良い人生にしたい!」のであれば、他人との交流をするしかありません。それ以外に道はありません。 ●負担の押し付け合い …とは言うものの、引きこもり人生を送る人にも相応の理由があります。 上で書いたように、運勢を動かすには「他人と交流する」しかないのですが、それが常にプラス方向に動くとは限らないのです。 引き籠りの多くは、他人と交流した結果、「不幸」の側へと多くシフトした過去があり、「これ以上、不幸にされたくない!」という動機から他人との交流を極力避け、自宅に引き籠るわけです。こうすれば、少なくともこれ以上の酷い「不幸」を背負い込む事はなくなります。 現代日本社会は資本主義であるためか、「他人に負担を押し付ける事で自分の利益をプラスにしようと企む者」が大勢おり、そういう人と付き合う事で運勢が「不幸」の側にシフトします。 これに関する非常に分かりやすい例が「ブラック企業」です。面接では良い労働条件を並べ立てながら、実際に働くと契約など全く守る気がなく、低賃金で長時間労働を強要し、嫌なら辞めてもいいけどキミの生活ができなくなるぞ?と脅迫するコンボを当たり前のようにやります。 この風潮はバブル経済崩壊前からあり、しかもどこの企業も多かれ少なかれそういう感じでした。少なくとも管理人の行く職場は、どこもかしこも契約など守る気ゼロでした。現在の若い世代の人には信じられないでしょうが、本当にゼロでした。 若い頃の管理人は契約反故の度に失望し、やがて物理的にも耐えられなくなって辞表を出し、職場を転々としていました。母親にその事を伝えても「それが社会だから我慢しろ」「あなたには我慢強さが足りない」の一点張り。物理的に我慢できないから辞めているのに、自分は専業主婦であるせいか理解を示そうともしませんでした。 これが管理人1人の問題だったら「お前が無能なだけだろ?人のせいにすんなクズが!」の一言で済んだのでしょうが、残念ながら国レベルで進行していました。そして、そのツケは社会全体にのしかかってきます。どこの企業も人員が育たず、人手不足に陥ったのです。「代わりなどいくらでもいる」とばかり、当時の管理人のような社会的弱者に無茶な仕事を押し付けまくり、残ったタフなヤツも使い潰すといった運営を行った日本企業のほぼ全てに天罰が下ったのです。 もっと早く気づいて職場改善しておけば、立て直す事もできたのかもしれませんが、それに気づいて行動を起こしたのは、我々就職氷河期世代がネット上で悲鳴を上げ、それを聞いたごく一部の政治家がようやく重い腰を上げる至った30年ほど経った頃でした。言うまでもなく、もはや手遅れでした。 結局のところ、こうなった大元の原因は、「他人との交流をマイナス要素でしかなくした」一部の勝ち組と呼ばれる連中にあります。Win-Winの関係にならない不平等な交流を積み重ねた結果、負担を押し付ける相手が全員潰れていなくなったのです。 最近は、お隣の国が外交レベルでこれを連打して、経済破綻寸前の状態にありますが、日本人も他国のことを偉そうに言える立場じゃないです。隣国と日本の差は、外国人に押し付けたか自国民を犠牲にしたかの差でしかないんですよ。 …もっとも、勝ち組連中はその自覚も全くなさそうですが。「馬鹿は死なないと治らない」というのは本当の事のようですな。 ●管理人の人生から読み解く運勢シフト 「有能有能」とおだてられながらも、実は無能な日本人(笑)の話はこれくらいにして、次は管理人個人の人生を例として挙げましょうか。 (15歳でイジメに遭遇) 中学校の頃にイジメにあい、クラス全体からのけ者にされました。それが元で成績が下がり、今度は親から「遊んでいるから成績が悪くなった。だから全ての娯楽を取りあげる」と宣告され、全ての娯楽を取り上げられました。 ようするに、全てが「敵」に回ったのです。 管理人はストレスを発散する場所がなくなり、他人との交流を完全に切りました。他人と交流する事は、不幸を呼び込む事に他ならなかったからです。 まず、両親と一切の口を利かなくなりました。さらにクラスの連中とは、目が合っただけで殺意の視線を向け、自分と関わったら「てめぇ●すぞ?」と無言で威圧し続けました。たぶん、当時の管理人は喧嘩を売られたら、本当に相手が●ぬまでパンチとキックと体当たりを連打してたと思います…さすがに、本物の殺意を放ってる管理人に歯向かってくる猛者は、不良校ではないその学校にはいませんでしたが。 当時の管理人にとって、自分に関わってくる者は全て「敵」でした。「敵」ですから交渉の余地はありません。一言でも何か口走ってきたら即攻撃・速攻撃破するつもりでした。もはや、ただの殺戮者です―――よく犯罪者にならなかったものだと、今思うと不思議でなりません(笑) 実はその頃、好きな女性がいて、相手の側も自分に好意を寄せていたのは知ってました。なのでその気があれば、おそらく人生で初の恋人ができていたと思います。しかし、全方位に向けて本物の殺意の波動(笑)を放っている最中の管理人にとって、もはや恋愛なんぞ眼中にありませんでした。 中学を卒業して高校生になった頃、学習塾でその子と偶然再会し(これもおそらく運命だったんでしょうね…)、相手の方から懸命にモーションをかけてくれたにも関わらず、管理人は自分から徹底無視を決め込んで見捨てました…愛する人を傷つけたくなかったからです。 おそらく彼女こそが管理人にとって「運命の女性」だったんだと今になって思います。今でも彼女の名前と顔はくっきり覚えています。しかし、せっかく神様だか仏様だかから授けられたその「報酬」を、管理人は自ら蹴ったのです。 この時点で、管理人の人生は精神的に死にました。 全ての交流を断った事で、あらゆる運からも見放されたのです。 そしてこの時以来、それまで感じていたはずの恋愛感情も一切感じなくなりました。他人を信用しない者が、恋愛なぞできるわけがない。ただ肉欲だけは残ったため、女を選ぶ判断基準が「●ックスしたい好みの身体か?」になりました―――まさに最低のクズ男です。最近、「真面目系クズ」とかいう謎のワードがあるんですが、管理人がまさにそれだと思います。「真面目」と「クズ」は両立できる概念である事を、管理人は自分自身で立証しました(笑) (22歳でバブル崩壊) 中学で同級生からのけ者にされた管理人は、次に日本社会からものけ者にされました。バブル経済崩壊により、企業が「有能な新人」しかとらなくなったのです。 大学三年生後半からの就活時には40社くらい回ったと思いますが、全く内定を取れませんでした。他人との交流以前に相手の方から「面接拒否」(書類落ち)されたのでは、運勢もクソもありません。 この時から、管理人の物理的などん底人生が始まります。 もうとっくに15歳の頃に人生自体は終了してたんですけどね。 (30歳初期で幸運に遭遇) もう終わってる管理人の人生でしたが、奇妙な幸運に恵まれました。その頃は、パートタイマーとして職場を転々としていましたが、興味があった介護業界に初めて就職した際、運勢が急上昇しました。 それまでの管理人は、15歳の頃に他人との交流を止めた事もあり、そもそも対人交渉が全くダメな人でした。まともに面接で語る事もできないため、まともな職場に就職できない状況が続いていました。不幸が不幸を呼び込む負のスパイラルです。 しかし、介護施設で重度のアルツハイマーの利用者を相手にしているうちに、気が付けば交渉能力が急上昇していました。自分の交渉力は最低ランクでしたが、アルツハイマーを発症してまともに交流できない利用者の老人たちもまた、自分と同レベルの交渉力だったのです。その「同じランクの者同士の交流」が管理人の交渉経験値を飛躍的増大させたのだと、後になって気づきます。 1年経った頃には、まともに他人としゃべれる自分がいました。自分でもびっくり。 他人と普通に話せるようになった事で、他の職場での面接にも通るようになります。交渉能力の上昇が、運勢を引き寄せたのです…まあ、ズタボロの履歴書には違いないので、いきなりいい職場に就けたというわけでもないんですが。 それと、MMDに遭遇したのもこのちょうど時期です。ゲームクリエイターになるという夢をかなえられなかった管理人は、MMDとボカロを使ってMMDドラマを作り始めました。この作品によって、自分をのけ者にしたゲーム業界に後悔させてやろう!ふははは(笑)…とか、半ば本気で考えてました。 復讐はともかく、自分の創作意欲を発散させてくれるMMDは以降、管理人の人生の友となりました。それは今でも続いており、このサイトの画像の9割9分はMMDで作られています。おそらく死ぬまで使い続けるでしょう。 (40歳手前でネット上の意見が拾われる) 相変わらずパートタイマーとして職場を転々とする中、自分の最低な人生をSNSで書き記す習慣ができました。そして、自分のめちゃくちゃな人生と政治への不満をダラダラと書いてたんですが、それがどこぞの大物政治家の目に留まったのか、唐突に「就職氷河期を救おう!」とかいう動きが勃発します。 それまでの日本社会は、就職氷河期世代を捨てるつもりで徹底無視していたはずなのに、なぜかそんな動きが唐突に出てきたのです。おそらく管理人以外の同世代の人たちも、同じような日記を書いてたのだろうと思いますが…まさか、管理人個人の日記を狙い撃ちで見ていたなんてことは、あるはずがないよなぁ…??(汗) その動きは、管理人が目指していたゲーム業界にも影響しており、一時的ですが就職氷河期世代をターゲットにした中途採用枠が大手ゲームメーカーで発生しました(有名大手の●EGAとか●天堂(!)がそれをやったのでびっくり(苦笑))。 残念ながら、底辺を這いずり回っている管理人はお金がなかったので、そうした大手に就職するために都市部に移住する事ができませんでした。せっかくのチャンスをものにできませんでした。がっくり…。 ただ、SNSで書いた内容を見れくれた人がいて、実際に日本社会を動かせた事は、さすがに管理人も驚きました。何も言わずに黙っているより、どんな形でもいいのでメッセージを発信する事で、それを拾ってくれる企業上層の人も実際にいるのだと、その頃になって気づいたのです。それは、幸運を引き寄せるきっかけになるかもしれません。 (そして介護業界に戻る) ――――そして現在。 管理人は容姿・交渉力・性格の点から見て、接客業に向いてる人種ではありません。そして介護業界も一応接客業な上、基本的には女性社会なので、男が従事し続けても将来性のある職業ではありません。給料も安く、家庭を持つなんて財政的に無理です(中学の頃に運命の女性を自分から蹴った時点で、もうそっちはとっくに諦めてます)。 ですが、管理人の運勢を一時的にでも向上させてくれたのもまた、介護業界なんですよね。ならば、扉を叩いても会ってすらくれないゲーム業界なんかよりも、とりあえず職場に入れてはくれる介護業界で働いた方が、自分にとってまだ幸せなんじゃないか?と最近は思うようになりました。 仮に、今の管理人がゲーム業界へ行ったとしても、熟練クリエイターからは「実力ないのに40にもなって業界に来んなよ?とっとと出てけクソが」と言われ、嫌な思いをするだけでしょう―――要するに、お互いに不幸しか呼び込まない。ならば、そんな業界とはとっとと縁を切り、ささやかでも幸運を与えてくれる業界に行った方が運勢が向上するんじゃないかと。 ゲーム業界は管理人にとって不幸しかもたらさないのだと、ようやく理屈で理解できるようになりました。 ●交流する相手は選択すべし 以上、管理人の人生を例に挙げましたが、やはりいじめにあって交流を断った事が、その後の人生の運勢の極端な弱体化をもたらしたのは確かなようです。 逆を言えば、良い人と良い交流を続けていれば、自然と運勢は舞い込んでくるわけです。不幸な人生を逆転させたいと思っている引きこもりの方々は、無差別に交流するのではなく、相手をよくよく選んで新規の交流をしてみてはどうでしょうか。 悪い人物と交流しても、不幸な運勢しかやってこないのは、引きこもりをやってる時点で既に心当たりがあるでしょう。なのでそういった連中は無視して、それ以外の人々と交流してみてください。おそらく、新たな風が良き運勢をもたらすはずです。 何度も言いますが、人間関係を遮断すると運勢そのものが動かなくなります。幸運が欲しければ、不幸になるリスクも承知した上で、より多くの他人と交流するしかないのです。 |
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太陽質量の30倍以上のサイズの恒星が燃え尽きて爆発した際、爆発後の収縮作用に対して自身の重力を支えられず、空間上の1点に超収縮され、その状態から戻れなくなった状態の天体が「ブラックホール」です。 しかし、いくらぺしゃんこになって超圧縮されていると言っても、素粒子のサイズも空間の大きさも有限のはずですから、いつかは積み上がってきて、また逆に膨れ上がりそうなものです…が、一向にその状態から戻る様子はありません。一応、吸い込んだ質量の分だけブラックホール全体のサイズが大きくはなりますが、超光速で吸い込む挙動自体は止まりません。 現在の科学分野では、この状態を「ブラックホールの中心では物理法則が崩壊している」と表現しています。中を覗き込んだり入ったりする事はできないので、数学の計算式でどうなっているかを求めようとするわけですが、サイズがゼロの物体を計算しようがなく、ゼロに何を掛けてもゼロなわけで、中がどうなっているのか、計算で導き出す事すらできません。 …で、管理人個人のブラックホールの中身に関する見解は、「ブラックホール内では空間が破れて別次元(別宇宙)につながってる」です。 例によって、管理人がそういう厨二病思考(笑)に陥った理由を順に説明します。以下は、管理人の誤解してるかもしれない知識と厨二病的発想で形成された脳内妄想なので、真に受けたりせず、ファンタジー系のエンターテイメントとしてご覧下さい。 ●隣接する別次元との情報交換 「ダークマター」の項目で詳細を語りましたが、「この宇宙は1つではなく無数の異なる宇宙定数を持つ宇宙が存在し、四次元軸上では重なり合っている」「超弦理論に基づき、重力だけは次元間で相互作用する」と管理人は勝手に思ってます(詳細はそっちの項目を見て下さい)。 なお、これはあくまで管理人が勝手に思ってる醜く歪んだ脳内妄想であって、学会での主流意見ではありません。真に受けないように注意して下さい(割と似たような意見の科学者はいるみたいですが…「ブレーン宇宙論」とか何とか)。 この「別次元でも重力だけは相互に影響し合う」ところが重要でして、当然ながら超高密度重力天体であるブラックホールは、かなりモロに相互作用しているはずです。それこそ、次元の膜を破ってしまうほどに… 3次元空間を敢えて2次元表示して、ブラックホールを表現する図式はよくありますが、アレを見てもお分かりのように、あんなに空間の1点だけが極端に沈み込んでしまえば、そこに押し付けられた物質とエネルギーはとてつもない熱量が発生していると思われます。 現在、学者たちは宇宙を構成する4つの力を超高熱でもって再統一し、初期のビッグバンの状態を再現する事で宇宙の始まりを理解しようとしていますが、おそらくブラックホール内ではそれが実現してしまっているのではないかと。 そして、再現された仮想的なビッグバンによって、ブラックホール内の時空間が「初期化」されてしまい、結果として時空間が「破れて」しまうんじゃないかと。無論、破れた先にあるのは隣の宇宙―――すなわち別次元です。 つまり、ブラックホールに落ちた情報(物体やエネルギー)は、別次元に吐きだされているのではないでしょうか。 オマケで言うと、管理人は上のような考えを持っているため、最近話題になっている「ブラックホール情報パラドックス」(ブラックホールに落ちた物質やエネルギーはどこ行っちゃうの?誰か教えて!問題)に対する解決提案は「ブラックホールに落ちた情報は別次元に行って保存されている」です。 「それって実質、この宇宙から情報が失われているのでは?」と思うかもしれませんが、何もブラックホールによる次元の破れは、この宇宙だけの専売特許ではなく、別次元でだって(定数の条件が揃ってる宇宙であれば)同じことが起こってるはずで、それによって「補充」されています―――すなわち、別次元の情報が「ホワイトホールを通ってこの宇宙に流入してくる」のです。 ●ガンマ線バーストとホワイトホール 2019年、ようやくブラックホールが観測されて実在が証明されましたが、一方でブラックホールの「通過点」や「出口」に相当するワームホールやホワイトホールはまだ観測されていません。無論、この二つは「アインシュタイン-ローゼン橋」(遠く離れた2点の座標が直通する空間上の通路)が実在する事が前提の存在ですが、真面目に探している学者はそこそこいるようです。 人間の目による光学観測では、空間的な「死角」に存在すると思われるワームホールの観測はなかなか難しいと思われますが、ホワイトホールなら既に目撃している可能性があります。 この宇宙では、ガンマ線バーストと呼ばれる謎の現象があります。数秒から数時間に渡り、「スターウォーズ」に登場するデス・スターの惑星破壊砲みたいなスーパーレーザーが宇宙空間に発射される現象です―――実際、至近距離(200光年以内)で受ければ、惑星1つを余裕で消し去るレベルの破壊光線であり、遠距離であってもその射線上であれば大量絶滅を引き起こす事も可能なレベルの宇宙的天災です。 実際、4億年ほど前に地球で発生した大量絶滅は、ガンマ線バーストが原因ではないかとされる調査報告も出ています。 このガンマ線バーストの具体的な発射原理は今のところ不明ですが、発生源となる天体はいくつか候補があり、主に極超新星(ハイパーノヴァ…超新星よりさらに数十倍巨大な末期の恒星)によって出現するという説が主流です。 実際、長めのガンマ線バースト(ロング・バースト)の直前に、発射座標に超新星や極超新星があったケースが多々観測されています。 しかし一方で、全く何も観測されていない空間からロング・バーストが発射されたケースも存在し、それがホワイトホールだったのでは?という仮説があります。管理人もこの意見に賛成でして、このケースで発生したガンマ線バーストこそが「別宇宙で発生したブラックホールの「出口」として現れた、この宇宙におけるホワイトホールであり、吸い込んだ情報を我々の宇宙に吐きだしているのではないか?」と思っています。 なお、ガンマ線バーストは地球からでも毎日ランダムな位置で何度か観測される現象なので、その中には「別宇宙からつながったホワイトホール」だった例も結構混じってるんじゃないでしょうか。 ●黒い穴と白い穴はほんとに同じ存在? ブラックホールは一度発生すると延々と居続けます。数年前にお亡くなりになった偉大な理論物理学者スティーヴン・ホーキング博士が提唱した「ホーキング放射」により消失するまで、とてつもない時間を要します。 (「ホーキング放射」とは簡単に言えば、真空で発生した物質と反物質がブラックホールの重力によって分離し、物質だけがこっちの世界に飛んでくる事象を言います―――そして片割れの反物質の方は、ブラックホールへと落ちて構成物質とぶつかり、対消滅を起こします。この状態が続けば、いつかブラックホールそのものが消失すると予想できます。) 一方、ホワイトホールじゃないか?と思しきガンマ線バーストですが、数秒から数時間で消えてしまいます。「同じ穴なのに存在時間が全く合わないじゃないか?それほんとにつながってる??」と思うかもしれませんが、ご安心ください。そもそもブラックホールは、明らかに通常と異なる時間の流れ方をしている天体です。管理人は、ブラックホールもホワイトホールも存在時間自体は実は「同じ」じゃないか?と思ってます。 ブラックホール内での落下速度は光速を超えています。通常、物体は光の速度に依存し、光速を超える事は絶対にできません(それがこの宇宙の法則です)。 ですが、ありえない超重力の発生によって「速度違反」せざるを得ない状況になると、この宇宙の時空間自体が歪んで、無理やり超光速に対応します―――つまり、落ち込む物体が占有する空間ごと時間の流れを加速し、この宇宙における物理法則が破れないように超光速移動を実現してしまうと思われます。少なくともアインシュタインが提唱した「一般相対性理論」を是とするならば、物体と光は光速が限界ですが、時空間そのものは「速度制限」がないはずです。なので、この方法で超光速を「合法化」するのが適切だと思われます。 で、この「時間の加速で無理やり超光速を実現しているエリア」が特異点(=ブラックホール)という事になります。 一方、特異点の外側にある通常空間の時間は、通常の速度で流れています。なので、「未来」へと一足先に行ってしまった特異点の時間に「追いつく」まで、外から見た特異点の光景は止まって見えます(とは言うものの、中から光が出て来ないので黒い球体にしか見えませんが…)。 しかし特異点の収縮は一向に止まらず、超光速の落下物体に対応し続ける必要性から、延々と時間を加速し続けています。なので実質、通常空間の時間の流れがそれに追いつく事は永遠にありません。そのためブラックホールは永遠に存在し続けているように見えます。 (実際には、ホーキング放射でブラックホール本体が破壊されるまでとなりますが、それが起こるのは宇宙の寿命よりも長い歳月がかかると予想されており、実質無限みたいなものです)。 対するホワイトホールでは、それまで溜めていたうっぷんを晴らすため(?)か、時空間の破れと同時にブラックホール内でため込んだ情報を、つながった別次元へと一気に噴射します。この時、ブラックホールが超光速に対応するために時間を加速し続けていたのとは全く逆の現象が発生し、時間の流れ方が正常速度へと戻っていくはずです。時間減速の代償として、ありえないほどの膨大な量の情報が瞬間的に一気に叩きつけられます―――これが、ホワイトホール由来のガンマ線バーストがデス・スターの主砲並の破壊力となる原因なのでしょう。 結果、ホワイトホールはほんの数秒から数時間で噴射終了となり、やがて空間から消失します(同時期、向こうの次元のブラックホールがホーキング放射か何かが原因で塞がってるはずです)。 このように、永遠に近い期間存在するブラックホールと一瞬で消えるホワイトホールは、実は「時間の流れる速度」が違うだけで、「存在期間」そのものは全く同じではないかと管理人は考えています。 そして、この奇妙な時間の流れ方を人工的に発生させられれば、超光速航法が可能になるかも?というのが、現在論じられている「アルクビエレ・ドライブ」などを代表とするワープ航法の原理モデルです。 …でも実際のところ、ワープなんて可能なんですかね? 例えば、上の管理人の脳内妄想原理を適応すると、ワープする場合はまず人工的にブラックホールを生成し、その穴に飛び込む事になります。飛び込んだ先は別次元であり、スターウォーズ的に言うなら「ハイパースペース」と呼ばれる別次元って事になるんでしょうか。 ハイパースペースでは、こっちの宇宙でいうところの超光速が許されており(そういう都合の良い別次元を選択してハイパースペースと呼んでいます)、そこを通った後、目的地直前でもう一度ブラックホールを作ります。こっちの世界では、それはホワイトホールという形で出現する事になりますが、ハイパースペース内の宇宙船はそこから飛び出してくることになります。 …目的地となる惑星オルデラーンとか宇宙要塞デス・スターとかが、ガンマ線バーストを浴びて瞬時に消滅する未来しか見えないんですが(笑) 果たして地球人類は、超光速航法を実現できるんでしょうか。そして、そこに至るまでに山積みになってる各種問題をどうやって解決するんでしょうか。 仮説に仮説を重ねるにしても、これ以上は本当にただのおとぎ話になってしまうので、ブラックホールに関する議論はここまでとしましょう… |
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過去・現在・未来すべての情報が記された宇宙的データベースを「アカシック・レコード」と言います。「アーカーシャ年代記」とも言われますが、アーカーシャとはサンスクリット語で「虚空」を意味します。主に神智学で登場する用語であり、神智学とは「神秘的体験や啓示によって神の本質を追求する思想」です。「学」と付いていますが、神秘体験や啓示は他人に証明できないため、一般に「学問」とはみなされていません。 そんなわけで、まあぶっちゃけオカルト用語なので学問の世界で使われる事はありません。 社会一般では、主にファンタジーやSFアニメで目に触れる機会が多いワードでしょう。 なので「そんなものが存在するか?」と言われれば「あるわけないだろ」の一言で終了なんですが、現在の管理人の回答は以下となっています。 「アカシックレコードと似たものなら目の前にある」 「我々は何度も目撃しているが、それが世界記憶であると認識してない」 …あ。「いよいよここの管理人も世迷言を言うようになったな」「こいつぁもうダメだ!見捨てて行こう!」と目を背ける前に、ちゃんと解説しますんで、まぁ一応聞いていって下さいヨ(笑) ●アカシック・レコードの定義 ちなみにWikipediaでは、「アカシック・レコード」は以下のような説明がなされています。 「この宇宙の始まりからの全ての事象、思想、感情が記録されているデータベースのようなもの。その記録はアーカーシャ(虚空、空間、天空)やアストラル光(西洋魔術における魔術的媒介(いわゆるマナのような概念))に「痕跡」として刻まれ、永久に保存されているという。 いわゆるオカルト分野や占い、予言などのジャンルで使われる用語だが、アカシック・レコードが存在する科学的根拠など何もない。」 …うーむ。オカルト臭が強すぎて、真面目に議論される類ではありませんね(笑) ですが、オカルト要素を除いた部分だけをみれば、その定義に当てはまるものはリアルに実在します。それはすなわち、天を仰げば誰でも見る事ができる「星空」です。 ●星の光は過去の記録 宇宙科学に足を突っ込んでる人にとっては常識ですが、「1光年先の星から届く光は、1年かけて地球に届いている」「つまり現在見ている1光年先にある星の映像は、その星の1年前の映像である」という話があります。この宇宙における素粒子の最高速度は「秒速約30万キロメートル」である事は科学的に証明されており、これはオカルトではなく「現実」です。 我々は夜空を見上げると、様々な距離にある星の光を見る事になります。それらは距離がバラバラで、それぞれ別の時間帯の過去映像を映し出していますが、「光によって書かれた過去の記録」には違いありません。すなわちこれは「アカシック・レコード」の概念と一致します。 つまり我々は「地球という限定的な場所から見えるアカシック・レコードの1ページを毎日見ている」と考える事ができます。ですが、これだけでは完全な記録とは言えず、断片化されたごく一部の情報を見ているに過ぎません。 なので、次の段階へと進みましょう。 ●アカシック・レコードの編集者 ここで仮に「無限の望遠視力」と「無制限の瞬間移動能力」を持つ、超人的な超能力者がいると仮定しましょう。あるいは「宇宙と一体化する能力を持つ神」とかでもいいです。 この超能力者や神は、この宇宙のあらゆる座標へ瞬時に移動できます(あるいは視点座標を瞬時に切り替えられます)。これにより、あらゆる座標の「それまで歩んだ歴史」を見る事ができます。 例えば、45億年前の地球の姿を見たければ、地球から45億光年先の適当な座標にテレポートして、そこから無限の望遠視力でもって地球を見ればよいでしょう。創成されたばかりの、溶岩の塊でしかない過去の地球の姿を見る事ができます。 同様に、宇宙の始まりの姿を見たければ、現在地から138億光年先を見渡せばよい事になります(どの方角を見ても「宇宙マイクロ波背景放射」が見えるだけでしょうが)。 つまり、特定座標の過去の映像記録は、その座標から「離れて遠くから見る」事で知る事ができるわけです。そして、この観察行為をあらゆる座標に対して行えば、この宇宙全てのあらゆる歴史を知る事ができます―――理論上は。 こうして神は、自身の記憶という形で「アカシック・レコード」を完成させます。その記録には、地球以外で発生し、そして滅亡した異星人の文明なども全て含まれているため、神はあちこちの惑星の知的生命体が発展させた様々な技術・学術知識、さらには哲学などの思想的文化も丸ごと入手できます。こうして神は、名実ともに「全知全能」の存在となるわけです。 ときどき、SF系オカルトにはまった人が「過去の偉人の何名かはアカシック・レコードにアクセスし、その記録を発表しただけ」みたいな事を言ってますが、もしそれを事実と仮定するならば、彼ら過去の偉人が接触した情報は「アカシックレコード本体ではなく、どこぞの超越者が編集した記憶か何かを垣間見ただけ」と考えるのが無難です(そのような存在が実際にいればですが…)。 なぜならば、アカシック・レコードに該当する存在は、神に頼るまでもなく我々の目の前にありますが、生物種としてのホモ・サピエンスは、それを世界記憶として見るための能力が不足しているからです。通常の人間は、夜空を見ただけで新たな理論を見つけたり、新発明の図面を知る事はできないでしょう?現状、ホモ・サピエンスがアカシック・レコード本体(宇宙)を本来の用途(情報検索サイト)で利用する事はできません。 もし、アカシック・レコード本体(宇宙)を見る能力があるのであれば、知識の範囲は全宇宙に及んでしまうため、理論や発明の公表は1つでは収まらないでしょうし、地球上の人間社会というちっぽけな世界から飛び出し、どこかへ行ってるのではないでしょうか?(あるいは引きこもりオタクが自宅でネット・サーフィンするがごとく、家の中で延々と瞑想(アカシック・レコードの閲覧)でもしてる事でしょう(笑)) となると、神さまか何かが加工・編集した「まとめサイト」的なものの一部を見せてもらったと考えるのが自然ではないでしょうか。 つまりアカシック・レコードは、閲覧する側にも高い能力を要求するのです。現在の地球人類が、星空を見て「それ」と気づかないのも無理はありません。 ●永遠に未完状態のインターネット 上記のような存在をアカシック・レコードと考えるならば、ホモ・サピエンスは現在、科学の力を使ってそれらをまともに使えるように頑張っている最中と見る事ができます。 もし遠い未来、超光速航法やワープ移動が実際に可能となった場合、この目標は大きく進展するでしょう…ただし、それを完成させるのにどれだけの歳月がかかるか想像もつきませんが。ただでさえこの宇宙は、超光速で膨張している事実が判明しているため、おそらく人類のアカシック・レコード編集作業は永遠に終わらなさそうな気がします。 また、宇宙船でのワープ移動はとんでもない量のエネルギーが必要でしょうから、グーグルマップ作成のごとく1光年単位で移動して各座標の過去映像を撮影するとか、さすがに厳しいでしょう…すごく大雑把な記録になりそうです。 ●光の速度制限は創造主の祝福? 現在の地球人類は、光速の壁を超える方法を探すのに割と必死だったりします。 …というのも、現在の地球環境が保たれるのはせいぜい7億年程度であり、10億年後には地球の環境は現在の金星と同じ「灼熱地獄」の環境になる事はほぼ確実視されています。つまり、その時までに現在の人類が宇宙を移動する手段を見つけていなければ、ホモ・サピエンスのみならず地球発祥の生命体は全て絶滅する事が確定しています。 太陽の寿命はあと50億年と学校で教わるかもしれませんが、地球生命の存在可能な期間はあと10億年もないのです(多分これは学校の先生は言わないでしょう…)。 そして、仮に現在のホモ・サピエンスが核戦争などで早々に自滅して、次に別の知的生命体が発生したとしても(例えば、●天堂のスプラトゥーンの世界みたいに、現在は海洋生物のイカやタコが陸上に進出し、知的生命体に進化する可能性は実際にあると言われています)、おそらく彼らは我々ほど高度な文明は築けません。 ―――というのも、取りやすい所にある資源は、現時点で我々の文明が根こそぎ取り尽くしてしまっているためです。人類滅亡後の荒廃した地球環境において、我々と同じような鉄と電気のテクノロジー文明を築くための資源が入手困難なのです。 そのため、後続の知的生命体が宇宙開拓可能な文明に到達する事は、かなり難しいと思われます(スプラ世界のインクリング(知的イカ種族)のように、旧時代のヒト(ホモ・サピエンス)と同じような文明を築くには、それに取って代わる「代用品」が必要です―――例えば、凄まじい電力を自家発電可能なデンチナマズとか…?)。 なので、まだ遊び感覚で参入可能な余裕のある今のうちに、宇宙開拓を進めておく必要があります。上記のように、次の知的生命体(インクリング?)にはそれを期待できませんので、今栄えている我々ホモ・サピエンス種がやる必要があります…光速の壁を超えて別の星系に向かうという、究極の課題を。 現在の人類としては「なぜ宇宙の最高速度はこんなに遅いんだ!」と恨み言の1つも言いたくなるかもしれませんが、逆を言えば光速が遅くないと、我々は遠方の星々の過去の記録を知る事もできず(アカシック・レコードを閲覧できず)、宇宙開発の速度はもっと遅くなる可能性が高いように思われます。 光速度が遅いおかげで、我々は遠い星の過去を知る事ができ、それを利用して科学を発達させることができる―――そう考えれば、そこまで宇宙定数の設定に悲観する事はないんじゃないですかね? 最悪、この宇宙の法則が超光速移動を許さなかったとしても、超巨大移民船を建造して艦隊を組み、亜光速でゆっくりと別の恒星系を目指す旅に出るという手段もあります。 少なくとも管理人は、地球発祥生命の存続を諦めるのはまだ早いと思ってます。 |
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我々が存在するこの宇宙は、なぜか加速膨張しています。本来ならば、物質の重力によって収縮を始めていてもおかしくないのに…です。 宇宙の膨張自体は、ビッグバン直後から起きていました。膨張の原因は「ビッグバンの余波」だと考えられており、時間が経てば経つほど減速し、いつかは逆転して収縮に向かうと考えられていました。実際、50億年前くらいまでは膨張速度が減速していたようです。 ですが、ある時を境に減速ではなく加速膨張を始めました。原因は不明で、これまでの予測を全て覆してしまうほどの発見でした。ビッグバンの余波で膨張しているが、最後は宇宙全体に散らばっている物質の重力に引かれて収縮に転じ、「ビッグクランチ」で宇宙が終わる―――ずっとそう信じられていたシナリオが崩壊してしまったのです。 そこで人類は、50億年前くらいから突如出現した「加速膨張させる力」をダークエネルギーと命名しました。何だかよく分からないけれど、反重力的に働く厨二病的なエネルギーが存在すると。 ちなみに「ダークエネルギーとは何か?」という質問に対する管理人の答えは以下です。 「ダークエネルギーとは宇宙の膨張力そのもの」 「ダークエネルギーは50億年ほど前から急激に増えたのではなく、最初から定量であり、重力の影響で膨張速度が変動する。初期宇宙では宇宙全体の重力総和が勝っていたが、いくつかの次元(宇宙)が消滅した結果、膨張力が重力総和を上回り、ついには加速膨張に転じた」 …結論だけ聞いても何を言ってるのか意味不明だと思うので、順を追って説明します。なおこれらは、管理人の上辺の知識が混在しただけの、ただの脳内素敵妄想であり、おそらく間違ってる箇所もたくさんあると思います。ですので、ファンタジーな世界観を作ってるオタクの妄想程度にとらえて下さい。 ●宇宙膨張のメカニズム 世間一般で説明されている「宇宙膨張の仕組み」を、ごく簡単に説明すると以下のようになります。 「宇宙に存在する銀河などの天体は、風船に書かれた模様のようなもの。風船が膨らむ事で、宇宙そのものの時空間の体積が増す一方、ビッグバン発生時に生じた物質は現在の総量のまま。結果、空間だけが膨張し、物質同士の距離がどんどん離れていってる」 以下は、上の説明から導き出した管理人独自の解釈となります。管理人の知識が足りないので、勝手に作った仮説モデルで説明します。 「宇宙の外側は、物理定数(光速c、電子の電荷の大きさe、重力定数G、プランク定数hなど)が未記入の真空が広がっていると仮定する。この定数が設定されていない空間を『ゼロの真空』と呼ぶ事にする。 ゼロの真空は、物理定数が既に記述されている時空間(=既存の宇宙)に触れると、その定数データで上書きされて相転移を起こし、接触してきた宇宙に合流する(宇宙の体積が増える)。これが延々と繰り返される様子が、宇宙の膨張である。 なお、宇宙の膨張は4次元以上の軸でもって行われるため、3次元までしか見る事ができない人類は「世界の端っこ」で時空間が生成される様子を直接見る事はできない。」 例えば、真水と塩水を混ぜた際、浸透圧によって二つは混ざり、塩分が全体に満遍なく広がって薄い食塩水が出来上がりますが、イメージとしてはこれに近いかもしれません。ただし、塩分濃度は混ざる前と変化せず、真水がそのまま接触した塩水へと変化し、塩水の体積がそのまんま増えるといった具合です。 他の例で言うならば「ストレンジ物質が、触れた物質を強制的に同じものに塗り替えて増えていく様子」がそれに似ています(ストレンジ物質が何かは、今回の回答に関係ないので説明省略。知らない&気になるならググって下さい)。 つまり宇宙の膨張とは、真空の体積だけが指数関数的に増大する一方、ビッグバン時に発生した「物質」には全く影響しないため、物質間の距離だけがどんどん広がっていく現象であると管理人は考えます。体積が「宇宙の端っこ」からではなく宇宙全体で満遍なく増えるのは、おそらく3次元的な増え方ではないからだと思われます(そうでなければ、宇宙の外縁部から膨張するため、物質同士の距離が今みたいに高速で開いたりはしないでしょう)。 なお、何の妨害要素もなければ、宇宙の膨張はほっといても加速進行するものと思われます―――「宇宙の外側」にゼロの真空が続く限り、永遠に浸食し続けるわけです。 ●多元宇宙論とダークマター 以下は、ダークマターの項目で書いた自説の繰り返しです。 「おそらくこの宇宙は1つではなく、定数の異なる宇宙が他にもたくさんあり、それらは4次元軸上では重なり合って存在していると思われる。そしてこれらの宇宙は、重力のみが相互干渉し合っている。 ダークマターとは「別の宇宙の物質によって生じた重力が、こちらの宇宙に飛んできているもの」であり、同時に自分たちの宇宙にある物質も、重力だけは他の宇宙に影響を与えている。 こうして別次元同士が重力の影響を与えあった結果、見えている物質の数倍の重力が発生し、この宇宙の銀河構造を支えているのであろう。」 ●50億年前に何が起きたのか? 以上の理論を合体させて得た結論が以下となります。 ①ビッグバン発生直後、宇宙が超光速で急膨張しなかった理由は、複数の重なり合った宇宙の重力によって、膨張速度が抑制されていたからである。 初期宇宙において、膨張速度よりも全次元の重力総和の方が大きかったのだと推測される。そのため、ビッグバンの余波によって発生した膨張力もまた、重力によりやがて減速していくはずだった。 ②いくつかの次元では、宇宙が膨張から収縮に転じ、ビッグクランチが発生して空間ごと消失したと思われる。しかしこれによって、全次元の重力総和が減少し、まだ生き残っている次元同士で及ぼされる重力干渉量も減少した。 ③いくつもの次元(宇宙)がビッグクランチで崩壊し続けた結果、50億年ほど前から、全次元の重力総和よりも宇宙の膨張力の方が上回り始めた。そして、どの次元においてもビッグクランチに必要な重力が足りなくなり、残っていた宇宙では収縮そのものが起こらなくなった。 代わりに、宇宙の膨張速度はどんどん加速していった。 ④以上により、残っている次元はビッグクランチによる終焉を免れたが、代わりに「開いた宇宙の熱的死」を待つ事となった。 止まらない膨張によって各銀河間の距離が無制限に広がって孤立し、それぞれの銀河が核融合に必要なエネルギーを使い尽くし、熱的死を迎える事になるのかもしれない。 つまり、最初からこの宇宙は外側の「ゼロの真空」を取り込んで指数関数的に膨張する構造であり、その時空間的な「浸透圧」こそがダークエネルギーの正体ではないか?と管理人は考えていたりします。少なくとも、反重力ではないと思います。 また、一部の物理学者は「不老不死を達成した高度な宇宙人が、自分たちの寿命(=宇宙の寿命)を伸ばすため、何らかの超技術を用いて人為的に膨張させているのでは」と提唱しています。 …これは面白い&大変興味深い意見だと思いますが、仮に宇宙全体を操作できるほどの超高度文明であれば、おそらく彼らはこの宇宙にこだわらず、別のまだ若い宇宙に移住するなり、自分たちで新規宇宙を創るなりした方が手っ取り早いんじゃないかと思うんですよね。 それでもなお、敢えて自分たちの生まれ故郷(宇宙)を残すとしたら、天然記念物の保護みたいな感覚でやってるのかもしれませんが…はたして? ぶっちゃけ、ダークエネルギーとかいう概念は、アインシュタインが重力場方程式に挿入した「宇宙定数」そのものとも言えます。彼は生前、当時の観測結果から宇宙定数を「人生最大の誤り」といって引っ込めましたが、結果的には間違ってなかったのだと思われます。 …まぁ、彼が宇宙定数を設定した動機は別のところにあったようですが。 なお、これらは「多元宇宙論が正しい」事を前提とした考えなので、科学的に実証実験できていない現在、本当にただの脳内素敵妄想の域を出ません。 ただ、この妄想が間違っていたとしても、反証による正しい理論構築に役立つかもしれません。そんな思いを込めて、ド素人のトンデモ説を書いてみました。 最後まで、荒唐無稽な文章に付き合ってくれてありがとう。 |
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