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■第3節 魔獣討伐におけるマンチキン
 対人戦で最強であっても、相手がサイズの大きいモンスターであれば、また話は変わってくる。

 巨大なモンスターは、人間に倍する体力を持ち、能力値は知力を除いて人間の平均を超えており、サイズが非常に大きい。白兵戦を挑むのが無謀な事は、いちいち説明せずとも分かるだろう。踏みつけられて終わりである。

 また、「サイズが大きい」事は呪文で戦う際に大問題である。対人戦では有効だった通常呪文のほとんどが「1ヘクスの生物」にかける事が前提であるため、2ヘクス以上になるとコストが倍化して、たいていは払えない状態に陥る。「コストの壁」が立ちはだかるのだ。



 つまり、全てを呪文に頼る事自体が、あまり有効な戦術ではないのだ。
 ここでは、巨大生物相手のマンチキンを考えてみよう。
 
■魔獣討伐で抑えておくべきポイント
【対策のない白兵戦は無謀】
 巨大生物は人間に倍する体力を持つのがデフォルトなので、そもそも白兵戦を挑む事自体がかなり危険で非効率である。唯でさえ、格闘攻撃が一撃で致死に至る威力を持つ事だってザラなのに、それに加えて「体当たり」による蹂躙や「踏みつけ」を食らうと、転倒させられた上に踏みつけダメージが発生する。これを繰り返されると、人間は一方的に回避判定に翻弄されるハメになる。

 こうした特性を持つ巨大モンスターに全力で格闘戦闘させないコツは、複数の味方で当たる事だ。誰か1人に近接戦闘など挑もうとすると、残りのメンツから袋叩きにされてしまう(全力二回攻撃の連打を受ける)状況を作ることで、迂闊に全力攻撃できなくなる。だからモンスター討伐では集団で当たるわけだ。

 しかし単独で戦うとなると、その戦術は使えないため、何らかの近接回避手段を所持しておく事が必要である。



【通常呪文は非効率】
 最初に語ったように、巨大モンスターはヘクス数が大きいため、通常呪文をかけようとするとヘクス数分だけ倍化したコストを支払わねばならないルールがある。そのため、初歩的な呪文をかけようにも、膨大なコストを要求される。
 巨大生物にも有効な範囲型呪文もあるが、そもそも範囲型呪文はコスト自体が高いため、コストの壁が立ちはだかる事実は変わらない。

 そして、仮にそれらの問題をクリアして呪文をかけたとしても、軒並み高い能力値で抵抗されるため、「16のルール」に縛られている抵抗型呪文での突破は容易ではない。
【動物相手なら部位狙いは有効】
 巨大モンスターと言えども「生物」であれば、人間と同じく「部位狙い」が有効であり、大抵のモンスターは目に刺し攻撃が命中すれば、脳にダメージが到達する構造になっている。そのため、「目」や「重要器官」を狙っていく事で、人間や亜人でも巨大生物に対抗する事は可能。

 まともにHPを削る作業を選択すると、モンスターのマイナス生命力×5倍までダメージを蓄積せねばならないハメになる事が多いので、単独での正面討伐でのマンチキン戦術は辛い。



【エネルギー生命体が相手の場合】
 ルナルの<悪魔>は、基本的に「ガープス・マジック」の魔法生物
「精霊」に近い扱いをされているようである。つまり…

「感情は持っているが痛みは感じない(朦朧、衝撃の効果なし)」
「肉の体なので切り、刺しのボーナスはあり」
「脳、目、重要器官などの部位狙いの要素は存在しない」


…といった感じである。

 これはゲームシステムのデザイン上、<悪魔>は「妖魔夜行」の戦闘のように「細かい事は気にせず豪快にHPを削り合う」ことを想定した設計になっているからだと思われる。つまり倒そうと思えば、正面からHPを削る作業をするしかないのだ。部位狙いや制圧呪文で一撃必殺を狙うマンチキン・キャラにとって、どうにもし難い相手である。

 ただし<悪魔>たちにも弱点がある。
 一つは、飛行能力を持つ<悪魔>はごく少ない事。これは、<悪魔>召喚の儀式が狭く外から遮断された室内で行われる事が多く、例えばその儀式会場(?)に討伐隊などが踏み込んだ場合、最初からゼロ距離戦闘が始まる事を想定して、このような性能になっていると思われる。つまり、動物などと同じく距離を取って戦闘すると、意外と反撃手段がなかったりする。

 もう一つの弱点として、<悪魔>自身は千差万別の隠蔽や偽装能力を持つものの、逆にこちらの隠蔽や偽装を見破る特殊な能力を持っている個体が乏しい事。周囲を感知する感覚は、普通の人間とほとんど差異がない。これはおそらく、元となる肉体が生贄の人間に由来するからだと思われる。

 ただし深淵クラス以上の<悪魔>は知力は高いので、完全に欺くのは容易ではないが。
■魔獣討伐での基本戦術
【距離を取って隠蔽状態で遭遇】
 接近状態で遭遇すると、それだけで不利である。なので、遠方からいち早く発見することが望ましい。そのためには
「視覚」(知力+鋭敏感覚系)が高い事が望ましい。

 さらに、自分が発見されない努力もした方が良い。動物は知力とは無関係で無条件に「感覚判定14で判定できる」ルールがあるため、
<忍び>技能が15レベル以上は欲しいところ。

 「視覚」と<忍び>により、「遠方から自分だけが相手を認識している状態でエンゲージする」まずはこれを目指すことになる。…GMがそのような状況を認めれば、だが。



【射撃能力を持つ】
 白兵戦は無謀で、呪文も大半が使えない。一方で、巨大モンスター側は射撃能力がない事が多く、また自身を《矢よけ》などでフォローしようにも、自身のサイズがデカい事から、エネルギーを調達できない事が多い。

 つまり「こちらがモンスターに呪文を掛け辛いのと同様に、モンスター自身も自己強化呪文がかけ辛い」のだ。これにより、射撃対策を取れないという欠点がある。なのでこちらは、射撃で対処していくのがベストとなる。



【白兵戦の回避手段】
 巨大モンスターは得意の接近戦に持ち込むために、全速力で距離を詰めてくるであろうから、距離を取り続けるための何らかの手段が必要である。

 一番簡単な方法が「飛行する」ことだ。例えば《空中歩行》なら、双子の月信者(および緑の月の<導き手>)は、高司祭になれば「高司祭共通呪文」によって全員が習得可能である。ただし、翼を持った巨大モンスターも存在する事から、これだけでは完璧ではない。

 最初の発見時に「奇襲をかけて一撃で仕留める」。これは、動物相手の狩人がよく用いる戦術だ。相手の目や重要器官を狙って、一撃で気絶か死亡に追い込む。ただしこれは、知力が低い動物などに限られる。また、部位の概念がない<悪魔>などには通用しない。

 「<透明>の呪文で位置を誤魔化す」。呪文の使用者が限定されているものの(シャストア神官とウィザードのみ)、有効な手段である。特に<悪魔>は、透明な相手を視覚以外の感覚で補足する能力を持つ個体があまりいないため、意外と有効だったりする。
■サンプル・キャラクター(魔獣討伐でのマンチキン)
 以下は、魔獣討伐でのマンチキン作成の一例である。
 1人目は主に対巨大動物ハンター、2人目は部位狙いが効かない<悪魔>対抗キャラである。
■ ガヤン異端審問官 エミヤ (総計100CP)
人間/男 29歳
身長175cm 体重63kg 黒髪 黒い眼

■■ 能力値
(50cp)
体力 9(-10cp)
敏捷力 14(45cp)
知力 13(30cp)
生命力 8(-15cp)

■■ 特徴 (39/-45cp)
ガヤン神官(10cp)、鋭敏視覚L7(14cp)、魔法の素質L1(15cp)
嫌な行動/敵に対して徹底的にサディスティックに振舞う(-10cp)、狭量/戦いを美化する者(-5cp)、ヘビースモーカー(-5cp)、偉大な誓い/この世から戦争をなくす(-15cp)、義務感/家族(-5cp)

癖(-5cp)
任務に決して私情は挟まない、正義を振りかざす者は信用しない、目的のために最も拙劣な手段を採る、身内には甘い、戦いそのものが嫌い
■■ 技能 (56cp)
弩(16cp/Lv18)、準備(0.5cp/Lv13)、ナイフ(0.5cp/Lv13)、格闘(0.5cp/Lv13)
水泳(0.5cp/Lv13)、登攀(0.5cp/Lv12)、ランニング(0.5cp/Lv5)
生存/森(1cp/Lv12)、追跡☆(0.5cp/Lv12)、動植物知識(4cp/Lv13)
地域知識/トルアドネス帝国(0.5cp/Lv12)、戦術(0.5cp/Lv10)
偽装(0.5cp/Lv12)、忍び(8cp/Lv16)、尾行(1cp/Lv12)、罠(1cp/Lv12)
[呪文]
光(1cp/Lv12)、持続光(1cp/Lv12)、光条(1cp/Lv12)、閃光(1cp/Lv12)、色彩変化(1cp/Lv12)、赤外線視覚(1cp/Lv12)、闇視(1cp/Lv12)、鷹目(12cp/Lv18)、透明看破(1cp/Lv12)

■■ 装備 総重量8.9kg(無荷) 所持金60ムーナ
クロスボウ($150 3kg ST13) Lv18 刺し2D(1D+4) 抜撃ち12 正確さ+4 射程260/325m
ヤギの足($50 1kg)
クロスボウ($150 3kg ST9) Lv18 刺し1D+2 抜撃ち12 正確さ+4 射程180/225m
矢筒($10 0.2kg <豊穣の角>魔化+$100)
矢筒($10 0.2kg) > 魔法の太矢($2 <鋭さL1><確かさL1>魔化+$50)×5
大型ナイフ($40 0.5kg) Lv13 切り1D-3(R0-1)/刺し1D-2(R0)
夏服($20 1kg <強化L1><防御L1>魔化+$150)

■■ 身体能力
格闘(パンチ/キック) Lv13/11 叩き1D-3(R0-1)/叩き1D-1(R1)
移動力6(無荷) 能動防御=よけ6/うけ5(格闘8)/とめ-
受動防御/防護点=1/1
【設定】
 トルアドネス帝国のガヤン神殿の異端審問官であり、帝国内の赤の月信者暗殺の実行役です。生粋の帝国生まれですが、カルシファードの血が混じっており、風貌はそちらに寄っています。

 彼は戦いそのものを嫌っており、恒久的な平和をもたらすためには、平和時におけるスパイ同士の情報戦で全ての国際問題が解決すればいいと思っています。本来の彼は善人であり、相手が何であれ殺す度に心を痛めてきました。しかし今では、慣れてしまって感覚が麻痺しています。
 そんな現在の彼が仕事中に情が動くのは、戦いを美化する騎士を暗殺する時であり、この時ばかりは可能な限り惨たらしい死に方になるように画策します。「戦い」そのものが、いかに醜悪なものであるかを知らしめるために…

 戦い方は暗殺者そのもので、目標値20にもなる「視覚」で敵を発見しつつ、自分自身は<忍び16>で隠蔽状態を保ち、クロスボウ「コンテンダー」(必要体力が4高いクロスボウ)で十分に狙いを付けて、「目」を狙って射撃を試みます。

 なお、射撃前に《鷹目》の呪文で距離修正を「10メートル(距離修正-4)」に固定します。この呪文は18レベルまで上げているので、わずかな動作だけでかけられます(音声を出さないので隠蔽状態を維持できます)。
■ シャストア仮面義勇兵 <残滓>エフォメラ (総計100CP)
人間/女 34歳
身長167cm 体重55kg 黒髪 黒い眼

■■ 能力値
(25cp)
体力 9(-10cp)
敏捷力 12(20cp)
知力 13(30cp)
生命力 8(-15cp)

■■ 特徴
(52/-45cp)
シャストア高司祭(15cp)、意志の強さ3レベル(12cp)、魔法の素質L2(25cp)
誓い/悪党を懲らしめる(-10cp)、トレードマーク/戦闘終了後、懲らしめた相手に名乗りと決め台詞(-5cp)、秘密(騒動)/正義の味方であること(-10cp)、怪盗の名誉/正当防衛以外で暴力は使わない、弱者をいじめない(-10cp)、義務感/子供(-5cp)

癖(-5cp)
起きた時に布団のぬくもりが忘れられない、サラサラヘアにこだわる、寝る前に小説を読んでるうちに寝落ちするパターン、怪盗としての「仕事」中は徹底して冷徹、まだ改善の余地がある相手は殺さない
■■ 技能 (68cp)
槍(2cp/Lv12)、格闘(1cp/Lv12)、水泳(0.5cp/Lv11)、登攀(0.5cp/Lv10)、ランニング(0.5cp/Lv6)
吟遊詩人☆(0.5cp/Lv12)
追跡(1cp/Lv12)、地域知識/鬼面都市バドッカ(0.5cp/Lv12)
演劇☆(0.5cp/Lv12)、指導(1cp/Lv12)、戦術(0.5cp/Lv10)
忍び(0.5cp/Lv10)
[呪文]
空気浄化(1cp/Lv13)、空気作成(1cp/Lv13)、空気変化(1cp/Lv13)、消臭(4cp/Lv15)、空中歩行(10cp/Lv18)、体力賦与(1cp/Lv13)、生命力賦与(1cp/Lv13)、小治癒(1cp/Lv13)、光(1cp/Lv13)、持続光(1cp/Lv13)、闇(1cp/Lv13)、ぼやけ(1cp/Lv13)、色彩変化(1cp/Lv13)、隠匿(1cp/Lv13)、透明(24cp/Lv25)、作音(1cp/Lv13)、発声(1cp/Lv13)、雷(1cp/Lv13)、拡声(1cp/Lv13)、沈黙(1cp/Lv13)、静寂(4cp/Lv15)

■■ 装備 総重量8kg(無荷) 所持金180ムーナ
スピア(上質$400 2kg) Lv12 刺し1D+2(L1-2)
シャストアのマント($250 5kg)
夏服($20 1kg <強化L1><防御L1>魔化+$150)

■■ 身体能力
格闘(パンチ/キック) Lv12/10 叩き1D-3(R0-1)/叩き1D-1(R1)
移動力6(無荷) 能動防御=よけ6/うけ6(格闘8)/とめ-
受動防御/防護点=2/2
【設定】
 鬼面都市バドッカに出没する「正義の味方」で、悪党を懲らしめては去っていく風のような存在です。声の主は懲らしめた後に必ず音声で決め台詞を残し(わざわざ《静寂》を解除して《拡声》を使います)、「エフォメラ」を名乗ってます。これは、かつてバドッカを救った「おでこが光る少女エフェメラ」(ルナル小説の主人公エフィ)のオマージュであり、ただの偽名です。エフィがバドッカを去った後も、彼女の意志が街を守っている…そんな設定の存在を目指しています。

 その正体は、口地区のサリカ神殿保育施設でエンターテイメントを担当している保育士で、ごく普通の三十路のお姉さんです。れっきとした高司祭なのですが、日常生活では入信者のフリをしています。非番時の趣味として、裏で正義の味方をやっています。
 神殿上層部は彼女の裏事情を知ってますが、優秀な情報収集役としても動いてくれるため、黙認されています。また、ときどき<悪魔>討伐のための神殿討伐隊のメンバーに呼ばれる事があり、正義の味方の彼女は二つ返事で引き受けます。

 戦闘時には、あらかじめ維持コスト0の《透明》と《静寂》と《消臭》を維持した状態で臨み、最初の自分の番に《空中歩行》を使います(18レベルなので《静寂》がかかっていても動作だけで「集中」できます)。そして上空に上がり、白兵戦を行います。
 最初から維持している3つの呪文により、視覚・聴覚・嗅覚全ての面において完璧なステルス性能の上、《空中歩行》を使った後は足跡すらつかないため、普通に考えると居場所を特定して攻撃したり、彼女からの攻撃を回避するのはほぼ無理なはずです。嗅覚が鋭い犬ですら、彼女の体臭を感じ取ることができません。

 この完璧なステルス性能のため、相手が巨大モンスターだろうと何だろうと、ほぼ一方的に攻撃し続けられます(宙にいれば体当たりも食らわない)。ただし、武器の致傷力自体はやや低めなので、空中歩行で頻繁に位置を変えてのオールレンジ攻撃を何度も連打する形になります。

 弱点は、相手が《透明看破》の呪文を習得していたり、それに準ずる生得能力(妖力)を所持している場合です。透明状態の優位性がない状態では、装甲が薄い事もあり、戦闘力が激減します。
 また、範囲無差別でオールレンジに抵抗呪文を飛ばされたりすると(消費なしで呪文を使える<悪魔>なら、少ないですが完全版ルールブックの中にもいます)、抵抗力が低めなので一撃でやられる可能性があります。
■マンチキン作成の考察
 ガープスは、敵との遭遇から接近に至るまでのルールが曖昧で、精密ルールを標榜してる割に、あんまり整備されていないゲームである。戦闘において「位置」というのは非常に重要な要素であり、決しておろそかにしていい部分ではないはずなのだが。

 そのルール構造上の欠陥を突いたのが、魔獣討伐系のマンチキン・キャラクターである。巨大生物は白兵戦を得意とするため、そこに至るはるか手前の段階で、射撃によって相手を倒せば済む話。なので、そのようなキャラが最初に挙がっている。

 また別のアプローチとして、本人を「弾丸」に見立てて瞬時に相手の懐に飛んで奇襲をかける(前項の《瞬間移動》→《音噴射》のキャラ)とか、完璧なステルス性能で相手の懐まで隠蔽状態で近づくという考え方もある(本項の二つ目のサンプル・キャラ)。

 これらのマンチキンの問題点は、ベーシックルールに規定されていない要素が基準で作成されているため、GMによってはこれらの性能がまるで生かせない状態になる可能性がある事だ。

 例えばガヤンの異端審問官は、敵との遭遇から戦闘に至るまでが基本戦闘ルール並におざなりなセッションだと、ほとんどそのマンチキン性能を生かせない。ただのクロスボウで射撃するだけの弱キャラになるだろう。
 また近所のシャストアのお姉さんも、GMが透明看破の生得能力を持つモンスターをバンバン出せば、ただの雑魚キャラである。かろうじて《空中歩行》による高度差戦闘ルールの優位性だけが残るが…。

 ルナルのリプレイではほとんど問題にもなってなかったが、巨大生物の最大のメリットは体力の高さであり、近接戦闘での脅威はとんでもなく高いにも関わらず、それがあまり表現できてなかったのが問題だった。もうちょっと真剣に魔獣の恐ろしさをリアルに表現しても良かったのではないだろうか。ただ単に攻撃回数をアホみたいに増やすとかではなく。
 せっかくガープス・ベーシックというリアル志向のシステムを用いていたのに、もったいない話である。
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