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● タマット
【本質】 知恵
【司る側面】
 直感と感情
【2次的に司る側面】
 幸運、選択、勝利、遊戯、直線、怒り、盗み、復讐。
【教義】
 巧遅より拙速。感情に従え。自身の幸運を信じよ。
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■ 概要
■■ タマットの神格
 赤の月の知恵を司る男性神格です。片割れのペローマと同じく発展を目指しているものの、論理の積み重ねではなく、直感を重視せよと説いています。なぜならば、現時点で判明している情報が全て正しく、必要な情報が全て提示されている保証など、どこにもないからです。考えるよりもまず試してみて、実際の体感から勝利に至る道を掴めと教えます。

 感性を重視する事から、行き当たりばったりの無計画行動やオール・オア・ナッシングな賭博行為が多く、傭兵や盗賊などといった、いかがわしい人種を多数抱える信仰でもあります。
 また、自分の感情だけを優先するあまり、倫理観を忘れ、他人を食い物にして稼ぐ犯罪行為で神殿の生計を立てるようになってしまった「堕ちた神殿」も少なからず存在します。これらは「闇タマット」と呼ばれ、ルナルにおいては一般にヤクザやマフィアのような犯罪組織そのものを差す俗語にもなっています。


■■ 神殿の役割

 公然の秘密ですが、タマット神殿は「表・裏・闇」の3つに分かれています。

 表は傭兵ギルドとして経営されており、主に戦場への人材派遣業を営んでいます。また、賭博場が併設されている事も多く、傭兵たちが仕事の合間に金を使って遊ぶ他、他の一般人も娯楽施設として普通に出入りしており、大抵は繁盛しています。

 裏は盗賊ギルドであり、盗賊や野伏に対して技能を教えたり、故売品の取引を行う闇市を統括する場所です。表にある公営賭博場も、管理するのは裏タマットです。
 裏に存在する各部門の長は「束ね」と呼ばれ、盗みの束ね(スリ、夜盗)、街の束ね(物乞い、情報屋)、影の束ね(スパイ、始末人)、賭博の束ね(賭博場)、市の束ね(闇市)、野の束ね(レンジャー、スカウト)に分かれており、大抵は神官クラスが担当しています。


 なお、PCでは選択できませんが、闇タマットの説明もしておきます。
 闇は完全に犯罪組織であり、基本的に表・裏からも分離しており、裏タマットですら収まりきらない問題児が最後に行きつく場所です。もはや人道を外れており、金を稼ぐためならば手段を問わなくなってしまった<悪魔>に等しい者たちです。闇タマットでは、裏よりも危険な品も取り扱っており、「束ね」は裏に加えて、快楽の束ね(麻薬売買)、鎖の束ね(奴隷売買)、血の束ね(暗殺請負)などが追加されます。
 ただし、彼らの目的は「現世で面白おかしく暮らす」事なので、餌である一般人を根絶やしにするような事はせず、メンバーの数もあまり増やしたがりません(メンバーが少ない方が、1人あたりの取り分が多くなるため)。そこが本当の<悪魔>と異なるところでしょう。

 闇タマットと言っても、タマット信者が運営しているならまだよい方で、中には神殿の長がタマット信者ですらないケースもあります。例えば、シャストアの怪盗がカリスマ経営していたり、邪術師が組織を乗っ取り、<悪魔>教団の資金源として転用されているような例もあります。
 構成メンバーも、アルリアナの武闘派盗賊やリャノの海運業者、ミュルーンの傭兵などが混じっている事も珍しくありません。
 要するに、便宜上「タマット神殿」を名乗っているだけで、特に参加メンバーに制限がない一般的な犯罪組織だと思ってよいでしょう。


■■ 信者に多い特徴
 幸運神として信仰する傭兵たちの多くは、成り行きに任せて生きるタイプが多く、体育会系の「直情」な人物が多いのが特徴です。また「直観」や「幸運」で色々乗り切ってしまうしまう人も多いことから、「自信過剰」気味な人も多くみられます。アルリアナと同じく感情を抑え込む事を良しとはしないので、「高慢」や「かんしゃく」といった性格的問題児も少なくありません。

 しかし信者の中には、どうしようもなく「不幸」な事からタマットにすがりついてるケースもありますし、「盗癖」のため、他に行き場がなかった者もいます。

 闇タマット・メンバーともなると、「暴れん坊」「サディスト」「残忍」「強欲」など、社会不適応な性格を複数持つ者で占められており、まともな人間(PC含む)が関わるべき相手ではなくなります。


■■ タマット信者が多い職業
傭兵、賭博師、商人、盗賊、野伏


■■ タマット信者が好んで使う武器
槍、ナイフ、弩
■ 作成データ
■■ 特殊武器
●インペイラー
 突くことに特化した長槍で、通常のポールアームとして機能する他、腰の高さで地面に対して水平に構え、その状態で突撃することで威力を増す事が可能な突撃槍です。
 1ターンかけて槍の後端部分を、腰に装着した専用のホルスターにひっかける事で、「突撃姿勢」の状態に移行する事ができます。この「突撃姿勢」状態だと、「突撃」と呼ばれる専用動作が利用可能になります。

刺し 突き+3 長さ1-3 攻撃を行うと非準備状態 準備1ターン
(突撃)刺し 突き+6 長さ3 「受け」不可。
外れた場合は準備1ターン、命中した場合は2ターン。
価格$200 重量5kg 必要体力12


●アサッシンズ・ナイフ
 見かけはやや太目の柄を持つ大型ナイフですが、柄に内蔵されたスプリングの力で刀身だけを分離射出することができる特殊なナイフです。現代の「バリスティック・ナイフ」のようなものだと思って下さい。
 刀身射出は「体力15の人間が投げた」と見なされ、使用者の体力とは関係なく致傷力1D+2(ナイフの最大致傷力)、射程15/22mの固定値となります。ナイフの構造を知らない者に対する奇襲効果もあります(詳細は技能の説明を参照)。
 他のナイフを見分けを付けるため、刀身は黒い状態のまま製品化されるのが一般的です(刃の焼き入れ後、斬る部分以外は敢えて研磨してない状態)。

切り 振り-2 長さC,1 最大致傷1D+2
刺し 突 長さC 最大致傷1D+2
(刀身射出)刺し 1D+2 抜撃ち10 正確さ3 射程15/22m *奇襲効果あり
価格$100 重量1kg 必要体力-


■■ 独自の技能
<インペイラー>(肉体/並)
 インペイラーを扱う技能です。通常の長槍を使う場合も、この技能でペナルティなしで使用可能です。インペイラーを<長槍>技能で扱う事も可能ですが、突撃動作は行えません。

 インペイラーを普通のポールアームとして使う場合は、<長槍>技能で扱う武器とほぼ同じですが、1ターンかけて槍の後端部分を腰に装着した専用のホルスターにひっかける事で、
「突撃姿勢」の状態に移行する事ができます。「突撃姿勢」になると、以下のような状態に置かれます。

・普通に「踏み込んで攻撃」ができなくなります。インペイラーを使っての「受け」もできません(盾は持てないので実質「よけ」だけになります)。
・「移動」中に「大振り」する時だけ攻撃が行えます。これを「突撃」と呼称します。突撃を行う際は、必ず移動力全てを使って全力移動する必要があります。この全力移動では、移動を始めた最初のターンから移動力が+1されます。
・「突撃」による大振りは、-5のペナルティは発生せず、最大目標値9の制限も取っ払われます。そして攻撃の威力も専用のものになります。ただし、6ヘクス以上動いている状態でないと、威力が半減してしまいます(ダイスを振って算出した致傷力を半減)。
・専用動作【栄光の一撃】のみ、「突撃」と組み合わせて使用できます。
・攻撃が命中しなかった場合、移動力が残っていれば、そのまま直進移動し続ける必要があります。

 なお、突撃姿勢から普通の構え状態に戻る場合、足を止めてホルスターから槍を外す動作で1ターンかかります。槍を捨ててしまう場合はゼロ秒で、同時に他の行動をとる事が可能です。
 戦場のタマット突撃兵は、突撃後は後退してまた距離を取るか、最初の突撃の後に槍を投棄し、別の白兵武器で接近戦に挑む事が多いようです。


<アサシンズ・ナイフ>(肉体/易)
 アサシンズ・ナイフを扱うための技能です。白兵、刀身射出の両方をこの技能一つでこなせます。また、この技能で通常のナイフ類を扱うこともでき、ペナルティはありません。また、準備に関しては通常の<準備/ナイフ>を使えます。

 刀身発射は、柄の留め具を強く押すことで実行されます。スプリングの力は非常に強力で、手でナイフを投げた時よりも高い威力を発揮し(体力15で投擲したものとして処理)、しかもクロスボウのように狙いを付けることも容易なので、抜撃ちの値が小さくなり、精度も高めになっています。

 アサッシンズ・ナイフの刀身発射を、タマット信者でない者が見切るのは大変困難です(一般動作ではない上、そう頻繁に出くわす攻撃ではないため)。また、刀身発射は射撃速度的に手投げ武器の域を超えています。射撃は弓やクロスボウの射撃と同じものと見なされ、「受け」は行えず、「よけ」や「とめ」にも-2のペナルティが課せられます。
 なお、<アサッシンズ・ナイフ>技能をわずかでも習得しているタマット信者であれば、構造を良く理解しているので回避ペナルティはありません。また、<戦術>を10レベル以上で習得している歴戦の勇者は経験を積んでいるものと見なし、ペナルティを受けずに済みます。

 射撃を行った後は柄だけが残り、武器としては使えなくなります。刀身の再セットには1分かかります(戦闘中の再装填は無理でしょう)。
 なお、アサシンズ・ナイフそのものを投げることは想定していないため、敢えて本体を投げて扱う場合は、通常の<ナイフ投げ>技能が別途で必要です。手で投擲時の性能は、大型ナイフと全く同じです。


<暗闇戦闘>(精神/至難)
 視覚以外の感覚を研ぎ澄ます事で、盲目状態によるペナルティを完全に打ち消します。自分のターンの始めに判定を行い成功すれば、目が見えていなくとも完全にペナルティなしで戦闘可能となります(この状態を持続したい場合は、毎ターン判定が必要です)。ただし部位狙いを行う場合のみ、修正-2が追加で上乗せされます。
修正:「鋭敏聴覚」および「鋭敏感覚」のレベル分だけプラス。
周囲がうるさいと-1~-7の修正が発生。
全く音が聞こえなくても-7で戦闘は行える(音以外の感覚も一応使っているため)。


<危険察知>(精神/至難)
 長年の経験則に基づいて危険を察知する技能で、特徴の「第六感」と同じものです。現代風に言うなら「死亡フラグが立っている」事に気づいて、咄嗟の事態に備えるわけです。
 「第六感」と同じく、不意打ちが近かったり、事故が発生しそうな状況に出くわしたら、この技能で判定を行って下さい。成功すれば内容こそ分かりませんが、警戒態勢に入る事ができ、「完全な不意打ち」になる状況を回避できます。クリティカルで成功したら、具体的に兆候を教え、何が起きそうか伝えても良いでしょう。
 例:「この地形だと、あそこの岩場からの奇襲に最適であり、しかも何かさっきそこから鳥が不自然な感じで飛んで行ったから、きっと誰かがそこに潜んでいて奇襲を仕掛けてきそうだ」など。

 なお、天変地異による危険に対しても、一応効果があります。例えば「ナマズが暴れているので地震が起きそう」といった、(現在のルナルの文明レベルでは)原因が解明されていない事象などから、これから起こりそうな危険を推測する事も可能です。目の前の状況から無意識に得た情報を元に、論理ではなく統計学で判断していると考えて下さい。
 こうした判断を行うための知識は、酒場などで飲みながら世間話や自慢話を聞いているうちに、不特定多数の人々が自然と共有していく常識や経験談などが基盤となっています。


■■ 独自の格闘動作、準技能
【栄光の一撃】(難)
技能なし値:<インペイラー>-10 上限:<インペイラー>-8 最終目標値は最大で9 前提:<インペイラー>
 相手の弱点を突く事だけを考え、無謀な突撃攻撃を行います。これはインペイラーの「突撃」と組み合わせて使いますが、「全力攻撃」の攻撃オプションの一種と見なされ、そのターンは能動防御ができなくなります(移動力はそのままを維持できます)。また、「全力攻撃」の他の攻撃オプションとの組み合わせは一切できません。
 それらの代償として、この攻撃の命中は必ず「クリティカル命中」として扱われます。さらにクリティカルの効果は「ダメージ2倍」に固定されます!

 ただし、命中判定では-10ものペナルティが付き、熟練しても最大で-8までしか上昇させられません。様々な修正を加えた後、目標値が10以上の場合、強制的に目標値9まで下げられます(「大振り」と同じ扱いです)。そして命中判定に失敗したら自動的にファンブル扱いとなり、ファンブル表の結果は「武器が壊れる」で固定されます(確定でインペイラーを喪失します)。

 要するにこれは、「クリティカルの最大値を大幅に引き上げる」代わりに、「クリティカル以外は命中しない」という趣旨の動作です。<インペイラー>技能が14レベルくらいしかない状況でもクリティカル値を6まで引き上げたりできますが、失敗したらインペイラーを喪失してしまうので、なるべく技能レベルを上げて放った方が良いでしょう。
 非常に高い技量(17レベル以上)であれば、最大目標値の9で突撃でき、40%弱でクリティカルを狙えます。また、「幸運」の特徴を持つ突撃兵であれば、チャンスを確実にものにできるでしょう。


致命傷/アサッシンズ・ナイフ】(難)
技能なし値:<アサッシンズ・ナイフ>-3 上限:<アサッシンズ・ナイフ> 前提:<アサッシンズ・ナイフ>
 敵の防御が弱い攻撃角度を見極め、後先考えずに電光石火の速度で攻撃を行います。武器の致傷力が+1され、命中判定時のクリティカル値が1点上昇します。つまり、判定目標値14以下でも5以下、15レベルなら6以下、16レベル以上なら7以下でクリティカル扱いになります。クリティカルの効果は「防護点無視」に固定されます。
 ただしこの攻撃は、自分の武器を破壊してしまうリスクも上昇します。命中判定の段階で失敗した場合、即座にファンブルとして扱われます。ファンブル表は「武器が壊れる」に固定されます(刀身が真っ二つに折れ、《修理》の呪文でも使わない限り直せなくなります)。

 なお、この効果は「刀身射出」でも適応されますが、射撃では距離修正で目標値が下がる事に注意して下さい(2m以下の至近距離で放つなら、クリティカル値を維持できます)。

■■ ボーナス技能
 <嘘発見><鍵開け><探索><罠><賭博>を習得する際、技能レベルに+1のボーナスを得られます。


■■ 使用可能な僧侶呪文
 タマット信者は「知識系」と「精神操作系」の二種を僧侶呪文として習得できます。

[神官呪文] (素質1まで)
知識系:
時計、時報、方位針、魔法感知、霊気感知、測定、方向感知、追跡、道案内、歴史、古代史、神託、隠匿看破、魔法の目、透明な目、魔力視覚、魔力感知、呪文感知、魔法分析、地中視覚、水中視覚、氷中視覚、透明壁、遠耳

精神操作系:
恐怖、パニック、恐慌、勇気、狂戦士、間抜け、酩酊、吐き気、忘却、眩惑、集団幻惑、心神喪失、誘眠、集団誘眠、安眠、狂気、偽記憶、人払い、忠実、魅了、奴隷、知恵、感情操作、ささやき、集団ささやき、視覚強化、聴覚強化、嗅覚強化、注意力強化、背中の目


[高司祭呪文] (素質2まで+独自呪文+高司祭共通呪文)
精神操作系:
完全忘却、永久狂気、思考停止、悪夢、命令

独自呪文:
魔法の手、指示


*独自呪文データ
《魔法の手》 通常 (知識系呪文)
 術者の手に良く似たサイズの手を作り出します。手は体力2、敏捷力は術者と同じ、移動力10で浮遊しています。術者が集中している間、この手を移動させて物を掴んだり触ったりできます。
 ただし《魔法の目》などと組み合わせないかぎり、術者から見えない位置にいると移動困難になります。一応、盲目状態でも壁伝いで移動力3で移動させることも可能です。

 手は術者に、触った感触を伝えてきます。ただし、この手を基準にして呪文を使う事はできません(距離短縮には使えません)。手を使ってパンチしたり、小型のダガーで攻撃できなくもありませんが、敏捷力-5状態で判定します(体力2もしかない事に注意)。
 また、両手が揃っていて《魔法の目》などと併用して視界を確保できれば、手に鍵開けなど精密作業をさせる事もできます。

 手がダメージを受けたり、手を無力化するような呪文が掛けられると、魔法の手は即座に消失します。
■持続:1分 ●消費:片手なら4・3 両手なら6・4 ◆準備:3秒 ★前提:素質1


《指示》 通常/知力で抵抗 (精神操作系)
目標に即実行可能で1ターン以内に終える命令を強制します。
指示の例:
「待て!」―――対象は次のターン「待機」を行います。
「見ろ!」―――対象は術者が指す方向を見ます。
「捨てろ!」―――対象は1ターンかけて手にしているものを全て捨てます。
■持続:1秒 ●消費:2 ★前提:素質2+《忘却》
[原作からの変更点]
 インペイラーの仕様に悩みましたが、ランス・チャージの亜種という線で決着しました。ただし、【栄光の一撃】という危ない動作が付録で付いています(笑)。
 この動作の元ネタは、ドラクエ6の特技にある「まじんぎり」です。この特技は、命中率が異様に低い代わりに、当たれば必ず会心の一撃になるというもので、主にはぐれメタル狩りに利用する特殊な技です。これは、タマット突撃兵の「全てを一撃にかける」戦法と実にマッチするので採用。この動作に2CP突っ込んでおくだけで、クリティカル+2で突撃できます。逆にこれくらいの効果がないと、そもそも突撃の有効性がかなり疑問だったので、こんなバランスでいいと思います…戦場で相手にしたくないですな(笑)。

 アサッシンズ・ナイフの方は、現実世界に存在するバリスティック・ナイフ(いわゆるスペツナズ・ナイフ)のルナル版としました。刀身発射は知らない人からすると、ちょっとした奇襲攻撃になる描写がマンガやアニメで結構あるので、それを採用しました。ただ、それだけではちょっと弱いので、独自技能<致命傷>と組み合わせることで、クリティカル-1にすることができます。インペイラーほどではありませんが、これもギャンブル要素のある武器です。

 なお、赤の月信仰における格闘動作は、混沌と解放の理念により【フェイント】が入るのがデフォルトなんですが、タマットに限って言えばインペイラーもナイフも「クリティカル狙い」という特殊な戦術を狙っているため、フェイント動作は一切入ってません。ひたすらダイス運に身を任せ、正面からクリティカルを狙って下さい。そのための優遇措置もしてあるはずです。


 呪文の方ですが、タマットの教えに沿う呪文系統というのは、なかなかなかったりするわけで、最終的には片割れのペローマと同じ知識系に収まりました。主に《追跡》の呪文を使わせたかったのです(故売屋に流れた盗品を買い戻したい客の応対に使えるので)。
 タマットの教義にある「直観」も、結局のところ、知識や経験を無意識のうちに判断材料に使ってるので、とりあえず正解ルートを直感で得るための情報収集と考えれば、知識系はそれほど的外れではないと思います。
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