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■ ウィザード |
[体格表] | |||
体力 5 6 7 8 9 10 11 12 |
身長/体重(女性) 165cm/54kg(160cm/45kg) 168cm/55kg(163cm/49kg) 170cm/56kg(165cm/50kg) 173cm/57kg(168cm/50kg) 175cm/59kg(170cm/51kg) 178cm/61kg(173cm/52kg) 180cm/63kg(175cm/55kg) 183cm/65kg(178cm/57kg) |
13 14 15 16 17 18 19 20 |
身長/体重(女性) 185cm/68kg(180cm/59kg) 188cm/70kg(183cm/60kg) 190cm/73kg(185cm/63kg) 193cm/77kg(188cm/66kg) 195cm/81kg(190cm/68kg) 198cm/86kg(193cm/73kg) 200cm/90kg(195cm/77kg) 203cm/95kg(198cm/81kg) |
*身長は+15~-15、体重は平均の0.9~1.1倍の範囲で変動しても構いません。ただし、身長に対して体重が離れていると「肥満」や「やせっぽち」の特徴に抵触するので注意。なお、身長に応じた平均体重を2割以上増減すると、容貌を「良い」以上で維持できません。 *一般に生命力が平均より低いと、身長に対して体重が小さく細身になる傾向にあります(ダメージ耐性が下がる理由)。また、低身長キャラであっても体力に応じた体重から、あまり変動させないで下さい。体重がなければ、体力に準じた重量を支えられないからです。 |
■種族概要 |
ウィザードとは、古の<源人>の隔世遺伝種として生まれる存在です。独立した種族ではなく、人間を始めとする<源人の子ら>の中から、強い魔法の素質を持って生まれる者たちの総称です。そのため出身種族によって外見は様々です。しかし、人間が最も<源人>に近い事は、現在のルナルの人々にとっても周知の事実であり、人間出身のウィザードが種族全体の9割を占めます。 ウィザード素養者は、師匠となるウィザードの師匠に発見され、導かれることで、本来の種族から精神的に離れ、独立した種族となります。これは赤ん坊の頃に行われます(ある程度成長して所属種族としての自我が形成されると、もはやウィザードへの種族変更は不可能です)。外見やその種族と強く結びついた特性に関しては、おおよそ出身種族のまま維持されますが、元種族よりもやや長身で細身になり、肌が白くなります。ですから、他人から見ればウィザードである事はすぐに分かります。 ウィザードの発生は、神話の時代にさかのぼります。 <源初の神>が世界から去り、力及ばずにルナルに残された<源人>が彷徨いの月を崇め始めた頃、<源人>は種族的に退化しましたが、その資質は遺伝子の形で受け継がれ続け、何かの拍子に資質が隔世遺伝によって現出して生まれてくる者がいました。それは、神話時代から遠く離れ、血が薄まってしまった双月歴約1000年の現在においても、いまだに続いている現象です。 もっとも、素養者が生まれてくるのは1000人に1人くらいの割合であり、その1000分の1のうち、実際にウィザードの師匠に拾われるのは10分の1か2といったところです(拾われなかった者は、その種族の上位スペル・キャスターの地位に就く道が開けています)。 ただし、隔世遺伝で覚醒するのは魔法能力のみで、肉体的は<源人>に遠く及びません。<源人>は、巨人の姿をしていたと伝承には残っていますが、現在、その体格の資質を受け継いでいるのは、種としてわずかに残っている巨人族のみであり、人間も含むその他大勢の末裔である<源人の子ら>は、魔法の素質しか受け継がれていません。 限定的とはいえ、過去の力を取り戻したウィザードたちは、現在は神が不在の白き環の月を崇めます―――「崇める」というのは的確な表現ではなく、「目指している」と言った方が的確かもしれません。 ウィザードたちは、源初の神が去った後も白き輪の月に残された<天使>たちの力を借りて魔法を行使し、「現世より1段階上の修行の地」として輪の月を目指しています。そして輪の月に至った後、自律意志を持つ上級の<天使>となり、最終的には神に頼らず、自身の力で<至高なる輝きの地>に至る事を目的としています。 言い換えれば「自分が神になる」のが目標と言えるでしょう。 そのため、現世のウィザードたちは魔術の追求に明け暮れる研究者たちであり、程度の差はあれ、俗世の事にはあまり関心を持ちません。 多くの人間やドワーフが、さまざまなサービスを受けられる「お金」の力を追い求め、俗社会を駆け回ってますが、ウィザードたちは自分で呪文という奇跡を行使すれば直接的に願い事がかなえられるため、お金にはあまり興味を示しません(その気になれば偽造なんて簡単にできます。《土作成》→《土を石》→《幻覚かぶせ》の魔化とか…)。 しかし、俗世に関われば魔術の修行の成果を実演できる機会が得られますし、また研究に必要な物資の調達という手間暇のかかる作業を、金で人を雇えば省略できるという利便性もあるため、一部のウィザードは魔法屋や錬金術師、宮廷魔術師などの形で俗世と関わり、己の力を磨きつつ経済活動に参加しています。 また魔術師は、魔術行使のために必要なエネルギー調達用のパワーストーンを、各個人が個々で作らねばならないという非効率な側面があります。しかし、群れて役割分業する事で、パワーストーン作りが特に好きな「専門家」に丸投げできるメリットもあります(山奥で俗世と関わりを持たない魔術師もこのメリットに着目して、ウィザード同士で教団を組んだりするわけです)。 ただし、俗世間に関わるウィザードたちも、基本的には世俗の権力者に対して敬意を示す事はあっても、頭を下げるようなことはしません(個人レベルで見れば呪文を自在に扱えるウィザードは人間なんぞよりはるかに強いので…)。 ウィザードたちは、現存する魔法書の呪文のほとんどを使いこなせますが、一方で「魔術具」と呼ばれる<天使>を封じ込めた専用の道具がないと、呪文を使えないという大きな欠点もあります。そのため、どうしてもウィザードとの戦いが避けられない場合、まず杖を取り上げる事から始めるのが一般的です…もっとも、魔術具が必ずしも「杖」の形をしているとは限りませんが。 PC(プレイヤー・キャラクター)としてウィザード種族を作成するのであれば、他ユーザのキャラクターとの接点を作るためにも、俗世に関わるタイプで作る事をお勧めします。 また、「ガープス・マジック」の呪文のほぼすべてを習得できることから、ある程度ガープスに慣れたユーザでないと、万能性と効率性を備えた魔術師キャラを作るのは難しいでしょう。そのため、基本的に上級ユーザ向きの種族です。 ■■ ウィザードに多い特徴 ウィザードは魔術専門の研究者であり、その手の人物に有り勝ちな「好奇心」「放心」「平和愛好」などの特徴を持つ事が多いようです。人間関係を煩わしいと考える気難しい人物だと、「狭量」や「偏執狂」の事もあるでしょう。「善良だけど俗世に対しては距離を置いて達観している」というのが、ウィザード全体に見られる気質です(ちょっと極端な例ですが、PSO2のオメガ世界に登場するルーサーがそれに近いでしょう)。 多くのウィザードは、一人前の魔術師になる過程で魔術の奥義を知る立場であるため、「魔術師の名誉」を取得する者が大多数です。実際に魔術を極めれば、白兵戦技能の鍛錬は「戦闘力を得る」という目的に対し、CP的に明らかに非効率です。 しかし、少数派ですが「肉体的にも<源人>の力を取り戻そう」といった趣旨から、魔法戦士系のウィザードを目指す一派も存在します(システム的に見ると、そういうのはエルファでやった方が効率的ですが)。 ウィザードは金を介さずとも自前の呪文で直接願いをかなえられるため、基本的に金銭への執着などはありません。ウィザードが「財産」にCPを費やす理由は、エリクサーやエネルギー確保のためのパワーストーンの所持、護衛のゴーレムなど財産としてのオートマター(自動人形)の所持によるものをシステム的に示すためのものに過ぎません。 なお、あまりに邪悪な性格になると、天使を止めて悪魔を召喚しだすようになるため、ウィザードである限りは反社会的な特徴(残忍やサディスト、暴れん坊など)はとらないようにすべきです。 ■■ ウィザードの多い職業 町の魔法屋、魔化屋、錬金術師、宮廷魔術師 ■■ ウィザードが好んで使う武器 杖、短杖(バトンなど)、剣、ナイフ |
■■ 種族独自の特徴 ●魔術師の名誉(-15cp) 自分の魔術の腕に誇りを持っており、戦士のようにごてごてと武装する事を嫌います(熟達した呪文を使えば、そのような物は一切不要だからです) 武器は、剣、杖、またはプレイヤーが選択武器一種を除き、武器技能を習得しません(必ずGMに確認許可を取って下さい。槍や斧が魔術武器として選ばれることはほとんどなく、あっても片手武器です)。さらに盾は持たず、鎧も非金属の軽量な鎧しか身に付けません。 8割以上のウィザードが、この特徴をもっています。 ●後援者または仲間/師匠(cpさまざま) ウィザードには必ず師匠がいます。後援者として便宜を図ってくれる存在であれば、後援者として取得する必要があります。師匠がそれほど実力が高くない場合(100CPの師匠など)は、「仲間」として取る事も可能です。 師匠が存命だからといって、必ずこの特徴を取らねばならないわけではありません。ただしその場合、会いに行っても独立した1人の魔術師とみなされ、便宜を図ってほしいならお金を払ったり、依頼を受けたりしないといけないでしょう。 あるいは、家族並みに親切な師匠であっても、非常に遠い所にいて滅多に会わないというのであれば、わざわざCPを払う必要はありません(師匠から離れて自活し始めた弟子の場合、こういうケースは多いでしょう)。そういう存在の場合、師匠が登場するかどうか、会えるかどうかは完全にGM裁量となり、プレイヤーが任意に会えるかどうかを判定する権利は一切ありません。 ごくごく稀ですが、魔術研究の意見の総意で喧嘩別れして、関係が疎遠であったり険悪であったりするケースもあります。ただし、師匠は弟子の魔術名を決める権利があり、魔術名を知られている相手からの呪文の抵抗には-5のペナルティがあるため、あまり深刻な敵対関係にしない方がよいでしょう。 ●特異な体形 <源人>への先祖がえりの影響からか、身体の一部が出身種族ではありえない形状になっている事があります。たいていのウィザードは、出身種族の基準からすると細身で色白になりますが、極端になると「やせっぽち」の特徴を得ていることがあります。 その他、特異な体質の例を紹介しておきます。以下は一例に過ぎないので、GMと相談の上で独自の特徴を考案・取得してもらって構いません。 ・余計な部位(-5cp) ネコ耳、ウサギ耳などが付いていたり、頭から角が生えていたりします。特にペナルティはありませんが、有利な修正もありません。一般人とは見た目が違うので、NPCの反応に-1修正が課されます。 ・生殖可能(5cp) 元種族の生殖機能が残っています。然るべき行為を行えば、出身種族として子孫を残す事も可能です。女性ウィザードならば妊娠できます。 また、これと合わせて性に関する特徴(好色など)を取る事も可能で、色恋沙汰に関しても感情的に理解できるようになりますし、魔術師自身が恋に落ちる事もあるでしょう。 ・獣の瞳(5cp) 瞳孔が夜行動物と同じ構造です。「暗視」の特徴を得ますが、同時に「赤緑色盲」でもあり、明るい場所での色の識別ができなくなります。 ・関節過多(-5cp) 腕と手の間、膝と足の間にもう一つ関節が存在します。生存に支障はなく「柔軟」の特徴を得られますが、見た目も動きもかなりおかしくなるため、NPCの反応に-2修正が付きます。 ●魔術による不老(10cp) ウィザードは治癒系の<老化停止><若返り>の呪文、あるいは<錬丹術>の「若返り」のエリクサーを自前で用意できるため、実年齢よりはるかに若い容姿を保っているケースが少なからずあります。これは「特殊な背景」の一種とみなし、CPを支払う必要があります。 この特徴を獲得すると、技能に費やせるCP制限(年齢の2倍)を無視できるという特典があります。 この特徴を取るためには、実際に不老になるための手段を使える状態にしておく必要があります。最低でも自前で<老化停止>or<若返り>の呪文を15レベル以上で習得しているか、あるいは<錬丹術>を20レベル以上で取得している事が条件となります(「若返り」のエリクサーの作成時に-8の修正がかかるため、必要レベルが高く設定されています)。 なお、《老化停止》などの呪文の使用の際に必要なエネルギーコストの調達は、パワーストーンをレンタルする事で代用できますので、キャラクター自身が必ずしも必要なエネルギーストックを持つ必要はありません(「財産」に膨大なCPを費やさずに済みます)。 他の手段として、後援者としての師匠(150~200cp以上の強力な個人 10~15cp)がそうしたサービスを供給してくれる事にしても構いません(登場頻度:稀で構いません)。色恋沙汰に興味があるウィザードの愛人になる事で、ウィザード以外の種族でもこの特徴を得られる事があります(ウィザードは絶対数が少ない上、「生殖可能」を持つウィザードとなると★15個級の超レアドロップなので、ごくごく稀な事ですが)。ただしこの場合、後援者との縁がなくなった時点で、不老の特徴も失ってしまいます。 いずれかの条件を満たしている状態でこの特徴を獲得すると、事実上の不老として扱います。外見年齢は術者の好きに決められます。 なお、術者はいつでも好きな時にこの特徴の喪失を宣言し、普通に老化して死ぬ道を選ぶことが可能です。 ●使い魔(cpさまざま) 魔術具を作る際に召喚する<天使>を、道具ではなく生き物に封入する事で、忠実な僕を作る事が可能です。詳細は「使い魔」の項目を参照して下さい。 ●人間種族以外が出身のウィザード(cpさまざま) 数は少ないですが、人間以外の<源人の子ら>にもウィザードの先祖返りが存在し、導かれる事によってウィザードとして独立できます。エルファ・ウィザードやドワーフ・ウィザードなどが存在するわけです。 詳細は「人間種族以外のウィザード」の項目を参照して下さい。 ■■ 独自の武器 ●魔術具 <<天使>の召喚>技能(下記)で召喚した天使を<<天使>の封印>技能で道具に封じ込めることで、魔術具が完成します。これがないと、ウィザード種族は習得した呪文を使用することができません。 魔術具は魔化の一種として扱われ、召喚と封印を行うことで、エネルギーコスト10の魔化呪文を使った物とみなします。この魔化は、「手軽で危ない魔化」と「ゆっくり確実な魔化」のどちらでも生成可能なので、体力が10以上ないと絶対に作れないといった事は起こりません。また召喚素材として、150ムーナ相当の魔法的な素材(魔力が籠った石。大抵は1点のパワーストーンを砕いて使います)も必要です。 以上を踏まえて、魔術具1つの価格は「込める道具の価格+150ムーナ」とします(エネルギーコストが10点と非常に低いので、その分の価格は無視します…ウィザード本人の手間賃でもあるので)。 例えば、上質のクォータースタッフ(30ムーナ)を魔術具にする場合、「魔術具の杖」の価格は180ムーナとなります。キャラクター作成の際、所持金から魔術具に必要な価格を支払って下さい。 なお、魔術具となった道具は、品物本来の強度に加え、防護点1点とHP5点が加算されます。《粉砕》の呪文などで早々に破壊されるのを、ある程度は防げるでしょう。また、魔術具には《魔法の杖》の魔化呪文の機能も含まれており、素手で触れる代わりに魔術具で触れる事でも、対象と接触した扱いになります。 なお、魔術具が破壊されてしまった場合、中の天使がエネルギーを発して霧散する際に、小規模な爆発を発生させます。魔術具が存在するヘクスおよび周辺1ヘクスに「叩き/1D」のダメージが発生します(破壊される経緯を考えると、大体の場合、能動防御は不可能でしょうが防護点は有効です)。 ちなみに魔術具はウィザード(orソーサラー)以外の種族が持っても、特に何の恩恵もありません(《魔法の杖》としての機能も効果ありません)。<天使>から直接的にエネルギーを取り出せるのは、ウィザードだけの種族特性です。 ■■ 独自の技能 <<天使>の召喚>(精神/難) 魔術の源となる<天使>を呼び出す技能です。 呪文と同じく、魔法の素質レベル分だけ技能レベルにプラスされますが、この技能を使う際、ウィザードは魔術具を所持している必要はありません。 なお、15レベル以上になると、特定の系統が得意な上位の<天使>を召喚することが可能になり、その系統の呪文レベルが+1されます(動作やエネルギーにも影響します)。ただし、動物系、植物系、四大精霊系(地霊系、火霊系、風霊系、水霊系)にボーナスを与えてくれる最高位の<天使>は、20レベルないと召喚できません。また、魔化系、死霊系、呪文操作系に対応する<天使>は存在しません(各<天使>の名称は、ルナル完全版を参照して下さい…知らなくても特に問題はありません)。 また、複数の<天使>を呼んで別々の系統をフォローさせることもできます。その際、魔術具の持ち換えなどは考慮しなくて構いません(身に着けていれば接触しているとみなします)。ただし、同じ系統の<天使>を複数呼んでも呪文ボーナスは+1のままで、重複して+2以上の修正を得る事はできません。 <<天使>の封印>(精神/難) 呼び出した<天使>を、物体に封印する技能です。 呪文と同じく、魔法の素質レベル分だけ技能レベルにプラスされますが、この技能を使う際、ウィザードは魔術具を所持している必要はありません。 1人の魔術師が同時に魔術具として封印しておける<天使>の数は、この技能の10分の1体(端数切り上げ)までです。たいていのウィザードは二つの魔術具を持ち、2系統の呪文にプラス修正がつくようにしているか、片方を生き物に封入して「使い魔」を連れています。 また、特定の呪文系統にボーナスを与える上位の<天使>の封印の際は、この技能も15レベル以上に達している必要があります(20レベル以上の最高位の<天使>であれば、この技能も20レベル以上が必要です)。 なお、複数の魔術具を所持している場合、呪文を維持しながら他の呪文をかける際のペナルティを軽減できます(維持を<天使>に任せるわけです)余分な魔術具一つにつき、維持呪文の個数を1つ減らせます(例えば2つの呪文を維持している時に3つ目の呪文をかけようとする時、通常ならば-2のペナルティがありますが-1で済みます)。 <錬丹術>(精神/至難) ベーシックの<錬金術>と同じ技能です。 ほとんどのウィザードは、自分でエリクサーを作る機会がなくとも、拾ってきた品の鑑定などのために、わずかでもかじっています。 <古代神聖語>(精神/至難) かつて<源初の創造神>が存在した頃に使用されていたとされる神話の時代の古い言語で、現在もウィザードによって継承されています。ウィザードにとっての「母国語」として扱い、生まれつき自動的に知力に等しいレベルで取得しています。 ウィザードが呪文を使う際に唱える際、この言語が用いられます(ルナル世界の呪文の詠唱は、波動の方向性を決めるだけのものなので、必ずしも専用の「魔法」語でかっこいい(厨二病っぽい?)詠唱文を唱える必要などありません。「きゃー」とか「うぉー」とかいう掛け声でも、詠唱と見なす事は可能です)。 また、呪文の授業でもこの言語で行われます。ウィザードが著した魔術書で使用されている言語も通常はこれです。ただし、日常生活では大陸共通語が用いられます。 なお、神話時代には<源人>語と呼ばれ、<龍>たちが使用している<龍>語と分かれていましたが、古代の銀の月の神々との戦闘で<龍>たちが長期の眠りに付いた結果、<龍>語の側が全く発展しなかったため、文法や単語のほとんどが<源人>語に取り込まれてしまいました。そのため、この技能を習得していれば、<龍>語も問題なく理解できます(判定が必要ならば技能-2で判定)。 ■■ 使用可能な呪文 初版「ガープス・マジック」に掲載されている呪文全てが習得可能です。一部の呪文に関しては共通ルール事項で説明してあるように、呪文自体が存在しなかったり効果が変更されているものもあるので、そちらのルールを確認して下さい。 なお、「グリモア」の呪文や全く新しく考案した呪文は、GMが認めない限り不可としておく方が無難です。 |
[原作からの変更点] 「魔術具がないと呪文が使えない」というのは、明らかにウィザード特有の不利な特徴であるため、種族セットで大きくCPを稼ぐために含まれています(双子の月の人間や、緑の月のエルファたちは、素手でも呪文を使うのに支障がないのですから)。 これは、妖魔夜行の「弱点」の項目にある「特定の物質を摂取できないと妖術・妖力が使えない」と同じ扱いになっています。その代わり、「白き月の魔力だけは感知できる」能力は、生得呪文の《魔法感知》として、魔術具なしでも使用可能になっています。また、天使を召喚・封印する技能も、魔術具なしで使用できます。 魔術具に関してですが、ルナル完全版は表記があちこち飛んでいて分かりにくい状況だったので、かっちりと独自武器として設定し、品物+150ムーナに固定しました。 原作だと魔術具1個で1000ムーナもかかり、しかも種族セットに「余分な財産」の選択ルールで魔術具が1個自動で付いてくる!みたいな感じになっているのですが、この文章構成だと「結局、魔術具はいくらなの?」「魔術具の形状に応じて価格は変わるの?変わらないの?」と不明な部分が多かったので、基本的には神殿武器と同じく、自分でちゃんと形状を決めて、自前の「財産」で購入させる方向にしました(改変ルールでは1cpで余分な「財産」追加のルールは、公平性に欠くので一切導入しないという事情も含んでます)。 あと、ボーナス技能として設定されていた<神秘学>と<考古学>ですが、これはもうボーナス技能ではなく、ウィザードとしての成長と教育の過程で、師匠から徹底的に叩き込まれるものとして、最初から知力に等しいレベルで取得していることにしました。<古代神聖語>に関しても、母語扱いすることで余計なCPを使わないで済む方向にしました。 この3種の技能、使う機会に乏しい割に、実用レベルに達するためには少なくないCPを要求されるので、ウィザード・キャラクターを作成する際に、足を引っ張るだけの残念な技能なんですよね。しかも、どの程度習得したら一人前なのか、さっぱり描かれてない。 なので、ルール的に最初から種族CPとして強制消費させました。逆に言うと、古代の神秘に関わるウィザードのくせに、神秘学に無知とか、古代の歴史について全く何も学んでないとか、あまりにも不自然すぎますので(笑) ただ、<錬金術>に関しては個体差が大きいと思われるので、自由取得になってます(まー知力14なら0.5cpでも10レベルになるんですから、それくらいは消費して欲しいものです)。 あと<天使の召喚>と<封印>も、知力が高ければ0.5cpとかでもいいと思います。一応、これらに投資すると、呼べる天使の数が増えたり、より高位の天使(星の生成に直接関わる方々)が呼べたりもします。 星の生成(笑)とか厨二病臭い話は、設定厨の人がロマン追求でやればよいと思いますが、天使の召喚数が増えるのは、ボーナス修正ありの呪文系統を増やせるという効果があるので、マンチキン作成でも目を向ける意味はあるでしょう。 |